Воспитательная роль игры: Роль игры в воспитании личности — Другое — Физическая культура
Содержание
«Роль игры в воспитательном процессе»
Роль игры в воспитательном процессе.
Особая роль и развитие детей принадлежит игре. Организуя игру в дошкольном учреждении, современный педагог учитывает специфику ее формирования и обучения закономерности развития детей. Психологи (Л.С. Выгодский, А.Н. Леонтьев, А.В. Запорожец, Д.Б. Эльконин и др.) утверждают, что развитие ребенка происходит только в том случае, если он сам активно включается в разные виды деятельности (предметную, игровую, учебную, трудовую).Каждому возрастному периоду соответствует наиболее доступный и важный для воспитания и психического развития вид деятельности.
Только ребенок, умеющий общаться со взрослыми и познающий активно наиболее значимые особенности предметов, способен перейти к игре. Но игра не механически сменяет предметную деятельность: она постепенно формируется взрослым по мере обогащения жизненного опыта детей.
В дошкольном возрасте заложены большие возможности, чтобы игра стала ведущей деятельностью ребенка. Но будет ли она определять психическое развитие детей и активно влиять на их всесторонние воспитание, -это зависит от взрослых.
Игра издавна используется для воспитания и обучения. Народная педагогика умело применяла ее для воспитания детей разных возрастов. В одних играх на первый план выступали задачи умственного воспитания, в других – физического, в третьих — художественного. Так народ передавал и свои традиционные формы развлечения, отдыха.
В современной дошкольной педагогике выделяются разные виды игр, передающие детям определенные знания и умения: дидактические, подвижные, игры-драматизации, музыкальные игры-забавы. В них игровые действия заранее предусмотрены правилами игры, игрушками.
Во многих из этих игр (играх-драматизациях, сюжетно-музыкальных, сюжетно-дидактических и сюжетно- подвижных) содержание обучения как бы вплетается в игровой сюжет, интересный и близкий детям по их жизненному опыту. Предлагаемый игровой сюжет (тема игры, последовательность событий) предусматривает такое поведение детей, которое обеспечивает усвоение новых знаний, умений, нравственных правил. Дети, действуя в воображаемой ситуации, решая игровые задачи в пределах заданного игрового сюжета, незаметно для себя усваиванию заложенный в них учебный материал. Так, в подвижной игре «Воробушки и автомобили» они учатся бегать, не наталкиваясь друг на друга, действовать по сигналу. Сюжетно-дидактическая игра «Научим куклу раздеваться» помогаем им запоминать последовательность раздевания, учит аккуратно вешать и складывать одежду, побуждает использовать в речи названия предметов одежды, действий (повесить, положить и др.). Усвоив от старших подобные игры, дети могут играть в них сами, повторяя или творческий изменяя их содержание, но сохраняя их обучающую основу и правила игры. Так в обучающих играх сюжетного характера детей действуют в соответствии с правилами в пределах заданного заранее игрового сюжета, усваивая конкретный материал по умственному, нравственному, эстетическому и физическому воспитанию.
Особый характер носит игра, которую дети создают сами, воспроизводя в ней то, что им близко и интересно (действия людей с предметами быта, трудовые процессы, отношение людей друг к другу, их отдых, развлечения и т. д.). В таких играх тема, содержание, последовательность отображаемых явлений не заданы заранее взрослым, они основываются на жизненном опыте детей, правила как бы скрыты в содержании отображаемых событий (шофер ведет машину, летчик – самолет, мама учит дочку, а не наоборот). Такие игры называются творческими, сюжетно-ролевыми играми. В них игровой сюжет (тема, содержание событий, их последовательность) определяется играющими, нет заданной программы поведения детей и открытых правил, действия ребенка в воображаемой ситуации и осмысление ее выступают на первый план.
Эти игры по тематике, по глубине отражения действительности у разных детей различны. Они индивидуальны и по эмоционально- выразительной характеристике и осознанию жизненного опыта. Вместе с тем в творческих сюжетных играх заложена основа для коллективной деятельности, игрового сотрудничества, общения и совместного решения игровых задач, перехода к отображению в игре взаимоотношений людей. Сюжетная игра – самостоятельная. Она не может не учитывать жизненный опыт детей или передаваться в готовом виде как игра обучающая.
Творческая игра имеет свои законы развития, так как в каждом возрасте у ребенка свое понимание мира, свои возможности отображения его в игре. Постоянно совершенствуясь, она проходит ряд последовательных этапов. В раннем детстве закладываются предпосылки ролевой игры. Но уже у малышей можно обнаружить элементы игрового сюжета, воображаемой ситуации, которые постепенно превращаются в развернутые сюжетные игры. Событийная, сюжетная сторона игры даже у малышей определяется реальным жизненным опытом, хотя и не исключается влияние обучающих воздействий на нее. Способы же воспроизведения (отображения) реальной действительности в игре (игровые умения, т.е. использование игрушек, предметов-заменителей, воображаемых предметов, ролевых форм поведения, эмоционально- выразительных средств) передаются старшими в совместных играх с детьми. Таким образом, игровой опыт обогащается как за счет усложнения способов воспроизведения этих событий в игре. Постепенное усложнение способов отображения действительности переводит игру от внешних предметно-игровых действий в план внутренний, речевой, воображаемый.
Воспитатели детских садов нередко ошибочно считают, что сюжетные игры важны лишь для получения новых знаний. Отображая в игре жизненные впечатления, ребенок закрепляет, уточняет и расширяет знания об окружающем. Но ценность такой игры для дальнейшего психического развития и всестороннего воспитания ребенка в другом: совершенствование воображаемой ситуации с постепенным переходом от «предметной» игры к играм внутреннего, умственного плана, переход от игр индивидуальных к коллективным, новый уровень осмысления действительности расширяют творческие возможности ребенка.
Н.К.Крупская сравнивала игру с учебой и трудом по тому развивающему интеллект эффекту, которой игра оказывает на детей: играя, ребенок оперирует знания об окружающем мире, глубже его познает, так как учится ставить цель, вырабатывать план, находит средства для его выполнения. Основная особенность игры состоит в том, что ребенок с раннего возраста, играя, учиться действовать в воображаемой ситуации. В игре формируется способность к замещению предметов, действий, что обеспечивает постепенное развитие элементов более отвлеченного мышления и речи.
Благоприятные предпосылки для развития отвлеченного мышления, речи создаются уже в игре детей раннего возраста в связи с обобщением и усложнением игрового действия.
В развернутых, повторяющихся игровых действиях с игрушками, реалистический изображающими предметы повседневного обихода, совершенствуется типичное для младшего дошкольного наглядно – действенное мышление. Затем в связи с замещением отдельных предметов и действий в игре зреет необходимость оперирования представлениями, образами, словом, что способствует развитию наглядно-образного мышления и речи. Играя, дети учатся переносить действия из одних условий в другие, комбинировать свои знания, полученные в повседневной жизни, из книг и других источников информации. Малыши начинают одушевлять не живую природу, создают даже элементы нового (придумывают необычные имена, постройки и др.). Так развиваются воображение мышление, творческие способности, речь. Развитие их в игре, переход на более высокий уровень-результат длительного поэтапного формирования.
Одна из основных задач воспитателя — своевременно сформировать у детей умения действовать на первых этапов игры. Без них невозможен переход на более высокий уровень ее развития. Благодаря им уже в раннем и младшем дошкольном возрасте происходят значительные изменения в умственном развитии ребенка, что позволяет ему перейти к новому этапу игровой деятельности – сюжетно – ролевой игре.
Важным в игре является умственное развитие ребенка, но это не значит, что в игре не решаются другие вопросы воспитания. Умственное развитие в игре неразрывно связано с нравственным, эстетическим, физическим, оно помогает малышу лучше ориентироваться в нравственных нормах, видеть красивое в окружающем. Хорошая игра – залог хорошего настроения, крепкого здоровья.
Уже на первых этапах развития Сюжетная игра воспитывает нравственно – волевые качества личности: способность к произвольному управлению своими действиями, к сопереживанию, к содействию. Первые совместные игры воспитывают в детях чувства коллективизма, дружбы. Малыши учатся общаться, обращаться с просьбой, предложением к товарищам, согласовать свои действия с другими, обмениваться игрушками, помогать друг другу. Взаимоотношения между детьми формируются более успешно, если начиная, если начиная со второго года жизни их приучать играть индивидуально, рядом, не мешая друг другу, побуждают к деловым контактам (подать игрушку, подождать товарища и др.), привлекают к совместным действиям (скатиться вместе с горки, переместить вдвоем большого коня и т.д.). При своевременном формировании сюжетной игры дети третьего года жизни начинают играть вдвоем, иногда втроем, вступают в ролевое взаимодействие (один везет на машине другого, слушает больного, ставит ему горчичники). Они учатся вместе решать игровые задачи, ищут необходимые игрушки, сооружают вместе из больших кубиков машину, договариваются куда поедут, кто будет шофером. С приобретенными умениями играть в воображаемом плане взаимопонимание между детьми и воспитателем и, что особенно важно, между сверстниками возрастает. Это создает устойчивый эмоционально – положительный климат в группе.
В играх рядом, первые деловые контакты воспитывается интерес не только к действиям, но и к личности другого ребенка. В индивидуальных и первых совместных играх дети передают, закрепляют и углубляют свой социальный опыт, который отражает взаимоотношения и общение разных людей, сказочных персонажей. В играх малыши проявляют свое отношение к действительности, дают первые нравственно – эмоциональные оценки (лиса хитрая, волк злой, Дед Мороз добрый и т.д.)
Содержание сюжета имеет нравственное значение. Примером нравственного содержания сюжета могут служить народные сказки и детские книги. Они пронизаны торжеством добра, разума, мужества, интересны и доступны детям и служат им нравственным эталоном.
Формирование первых эмоциональных — эстетических оценок, воспитание художественного вкуса детей во многом зависит от игры. Общеизвестно влияние подлинно художественных игрушек на эстетическое воспитание детей. От художественного решения датской игрушки зависит ее успешное применение в игре, возрастает ее воспитательная ценность. Образ в игрушке это сплав умственного, эстетического, нравственного, примером которому служат народные игрушки: расписной городецкий конь, веселые дымковские свистульки, загорские игрушки из папье – маше, например птицы с пищалками. Основное требование, предъявляемое к игрушкам для детей — типичность, условность образа. Это достигается путем заложенного в игрушке художественного отображения понятного детям содержания. Хорошая игрушка радует ребенка, способствует его разнообразным действиям и движениям. Здесь все имеет значение: и образ, и окраска, и величина, и фактура материала.
Влияние игры на физическое воспитание детей во многом зависит от умения воспитателя организовывать предметно – игровую среду. В групповой комнате, на участке наличие традиционных игровых центров. Организовывая относительно статичную предметно – игровую среду, важно разрешить детям играть во всех удобных местах. Ни в коем случае игровая комната не должна быть тесным « музеем» дорогих, неподвижно стоящих игрушек. Даже размещение игрушек после игры по своим местам, ценное в нравственном и эстетическом отношении, полезно и для физического развития детей.
Очень удобен для детей набор «мебель — игрушка», представляющий собой крупные, устойчивые, легкие детали. Дети могут, по разному использовать каждую деталь (куб превращают то в табурет, то в стол, то в плиту или барабан) или делают простые сооружения из нескольких деталей (диван, поезд и т .д ). Предложенные воспитателем дополнительные атрибуты побуждают детей к новым играм, движениям: флажок и звездочка прикрепленные к бревну, превращаются в пароход, поезд; роль сидящего на кубе ребенка помогает ему перевоплотиться в летчика или шофера.
Для того чтобы игра, возникнув, перешла на более высокий этап развития, необходимо ею руководить. Воспитатель должен знать особенности организации игры в детском коллективе. Это требует большого искусства, профессионального мастерства и любви к детям, основанных на знании особого раздела педагогической науки – педагогике игры.
Список литературы:
1) А.К.Бондаренко «игры в детском саду», Москва 1999г.
2)Е.В. Зворыгина. «Игра – ведущая деятельность дошкольника», пособие для воспитателей детского сада, Москва 1998 г.
3)Т.С. Ткаченко, играем речь развиваем (для детей 3-5 лет).- Екатеринбург: ООО «Издательский дом «Литер», 2016.- 48 с.
Характеристика игр с правилами как совместной деятельности детей.
Автор: Жужа Надежда Дмитриевна
Normal
0
false
false
false
MicrosoftInternetExplorer4
Муниципальное казенное дошкольное образовательное учреждение
«Детский сад комбинированного вида №17 «Семицветик»
городского округа город Фролово
Характеристика игр с правилами как совместной деятельности детей.
Воспитатель: Жужа Надежда
Дмитриевна
г.Фролово
2016г.
Характеристика игр с правилами как совместной деятельности детей. Огромная роль в развитии и воспитании ребенка принадлежит игре- важнейшему виду деятельности. Она является эффективным средством формирования личности дошкольника, его морально — волевых качеств, в игре реализуются потребность воздействия на мир. Она вызывает существенное изменение в его психике. Известнейший в нашей стране педагог А.С. Макаренко так характеризовал роль детских игр: «Игра имеет важное значение в жизни ребенка, имеет тоже значение, какое у взрослого имеет деятельность работа, служба. Каков ребенок в игре, таким во многом он будет в работе. Поэтому воспитание будущего деятеля происходит, прежде всего, в игре».
Советские психологи (Л. С. Выготский, А. В. Запорожец, А. Н. Леонтьев, А. А. Люблинская, С. Л. Рубинштейн, Д. Б. Эльконин) считают игру ведущей деятельностью в дошкольном возрасте, благодаря которой в психике ребенка происходят значительные изменения, формируются качества, подготовляющие переход к новой, высшей стадии развития.
В игре все стороны личности ребенка формируются в единстве и взаимодействии.
По выражению С. Л. Рубинштейна, «в игре, как в фокусе, собираются, в ней проявляются и через нее формируются все стороны психической жизни личности». Наблюдая за играющим ребенком, можно узнать его интересы, представления об окружающей жизни, выявить особенности характера, отношение к товарищам и взрослым.
Единство и взаимодействие проявляются по-разному в разных видах игр. В творческой игре фокусом, собирающим все стороны личности, служит замысел, содержание игры и связанные с ним игровые переживания. От богатства замысла, степени увлеченности им зависят сила эмоций и, в большой мере, способность к умственному и волевому усилиям.
В играх с правилами главное — решение поставленной задачи. Детей увлекают только такие игры, подвижные и дидактические, которые требуют усилия мысли и воли, преодоления трудностей происходит, прежде всего, в игре…
Творческую игру нельзя подчинить узким дидактическим целям, с ее помощью решаются основные воспитательные задачи. Игры с правилами имеют другое назначение: они дают возможность систематических упражнений, необходимых для развития мышления, чувств и речи, произвольного внимания и памяти, разнообразных движений. Каждая игра с правилами имеет определенную дидактическую задачу, но в конечном, счете она направлена также на решение основных воспитательных задач.
Интересная игра повышает умственную активность ребенка, и он может решить более трудную задачу, чем на занятии. Но это не значит, что занятия должны проводиться только в форме игры. Обучение требует применения разнообразных методов. Игра — один из них, и она дает хорошие результаты только в сочетании с другими методами: наблюдениями, беседами, чтением и др.
Играя, дети учатся применять свои знания и умения на практике, пользоваться ими в разных условиях. В творческих играх открывается широкий простор для выдумки, экспериментирования. В играх с правилами требуется мобилизация знаний, самостоятельный выбор решения поставленной задачи.
Игры с правилами имеют готовое содержание и заранее установленную последовательность действий. Впервые игры с правилами были созданы народной педагогикой. Об их ценности К. Д. Ушинский писал: «Придумать детскую игру есть, может быть, одна из труднейших задач взрослого человека. .. Обратить внимание на народные игры, разработать этот богатый источник, организовать их и создать из них превосходное и могущественное воспитательное средство — задача будущей педагогики».
В современных детских садах народные игры («Палочка-выручалочка», «Гуси-лебеди», «У медведя во бору», «Фанты», «Краски» и др.) относятся к числу наиболее любимых детьми. Они не только увлекательны, но и требуют внимания, сообразительности, умственного и физического усилия.
Между играми с правилами и творческими много общего: наличие условной игровой цели, необходимость активной самостоятельной деятельности, работы воображения. Многие игры с правилами имеют сюжет, в них разыгрываются роли. Правила есть и в творческих играх — без этого не может успешно проходить игра, но эти правила дети устанавливают сами, в зависимости от сюжета.
Отличие между играми с правилами и творческими заключается в следующем: в творческой игре активность детей направлена на выполнение замысла, развитие сюжета. В играх с правилами главное — решение задачи, выполнение правил.
В играх с правилами действия ребёнка и его отношения с другими участниками игры определяются правилами. Игровые правила это особого рода предписания, определяющие функции и задачи каждого участника, последовательность и содержание игровых действий.
Игра с правилами – это всегда совместная деятельность детей, в отличие от сюжетной игры, она не может быть индивидуальной, она всегда предполагает партнёров. Поскольку правила в игре имеют силу закона, они должны неукоснительно выполняться всеми. Правила безличны, формализованы и обязательны для всех – независимо от того, придумывают их сами играющие (договорившись, как нужно играть), или же они уже берутся в готовом виде. Обязательность правил для всех участников связана с совместностью действий детей – только соблюдая их, дети могут играть.
Ещё одним важным отличием игры с правилом является её результат, т.е. выигрыш. Главная задача таких игр — неукоснительно соблюдать правила и превзойти (опередить) партнёров. При этом важен не результат каждого сам по себе, а его сравнение с результатами других, первенство одного из играющих, которое опять же определяется правилами (например, выигрывает тот, кто раньше прибежит, или дольше будет бегать в кругу, или кто лучше спрятался). Однако выигрышем одного завершается только один цикл игры, но не сама игра. Каждый проигравший может в следующий раз достичь лучших результатов и выиграть. Продолжение игры – это повторение такого же цикла, который вновь заканчивается выигрышем. Цикличность, повторяемость игровых действий – ещё одна отличительная особенность игры с правилом.
Игры с правилом могут быть самые разные. В педагогике выделяют две большие группы игр с правилами:
— Подвижные игры. Типичными примерами таких игр являются хорошо всем известные прятки, салочки, классики, скакалки и пр.
— Дидактические. Дидактические игры, в свою очередь, делятся на
настольные игры (лото, домино, «гусёк», шашки и др.), словесные игры («садовник», «испорченный телефон», «Съедобное-несъедобное» и пр. )
Несмотря на явные внешние различия видов игр, в каждой из них есть противоборство: поочерёдное соревнование всех играющих (как, например, в лото) или водящего и противостоящих ему участников (как в салочках и жмурках).
Игры с правилами могут быть очень простыми, включать всего одно
или два правила. Например, игра в салочки: водящий должен догонять
убегающих и осаливать их; тот, кто «осален» становится водящим. Но есть и сложные игры, основанные на целой системе правил, как бы особом своде законов игры. Такой сложной игрой являются всем известные классики. Сложная система правил имеется и в играх со скакалкой, с мячом. Все эти игры требуют высокой степени произвольного поведения и, в свою очередь, формируют его решение задачи, выполнение правил.
Претерпевая различные изменения, всякая сюжетно-ролевая игра превращается в игру по правилам. Эта игра дает ребенку две необходимые способности. Во-первых, выполнение правил в игре всегда связано с их
осмыслением и воспроизведением воображаемой ситуации. Воображение тоже связано со смыслом и, более того, для своего развития предполагает специальные задания на осмысление. Во-вторых, игра с правилами учит общаться. Ведь большинство игр с правилами — это игры коллективные. В них встречаются два рода отношений. Это отношения соревновательного типа — между командами, между партнерами, у которых прямо противоположная цель (если один выиграет, то другой проиграет), и отношения подлинного сотрудничества — между участниками одной команды. Такое сотрудничество, участие в коллективной деятельности помогает ребенку «выйти» из ситуации и проанализировать ее как бы со стороны. Это очень важно. Например, ребенок играет в «колдунчики». Он убегает от «колдуна» и, кроме этого, может «рассалить», «оживить» уже заколдованного. Сделать это малышу бывает страшно: его ведь могут заколдовать. Но если взглянуть на ситуацию извне, то оказывается, что если он расколдует своего товарища, то тот потом сможет расколдовать его самого. Умение посмотреть на ситуацию со стороны непосредственно связано с самым важным компонентом воображения — особой внутренней позицией. Ведь именно эта позиция и дает ребенку возможность вносить смысл в ситуацию, делать плохое хорошим, страшное смешным.
Таким образом, игра с правилами, наряду с режиссерской, образно-ролевой и сюжетно-ролевой играми, — необходимое условие развития воображения в дошкольном возрасте.
Подвижные игры особенно важны в настоящее время, когда все дети «заболевают» видеоиграми, компьютерными играми. О вреде сидячего образа жизни написано немало, но ведь важно еще и то, что именно подвижные игры с правилами помогают детям укреплять социальные связи, опять же развивать воображение, способность стремиться, сотрудничать.
В основе таких игр лежат различные движения: ходьба, бег, прыганье, скачки, лазание, метание и т.д. Подвижные игры удовлетворяют потребность растущего организма в движении, благотворно сказываются на его эмоциональной сфере, способствуют накоплению двигательного опыта. Дети учатся работать сообща, доверять друг другу, быть четными, дисциплинированными. Развивается внимание, повышается скорость реакции, сообразительность, находчивость. Выполнение правил способствует формированию волевых черт характера, организованности. Большинство подвижных игр рассчитано на участие большого количества детей. Ребята учатся взаимодействовать, сговариваться, учитывать мнения окружающих, разрешать конфликты. Здесь проявляются лидерские качества отдельных детей, отстающим вся команда стремится помочь, чтобы добиться победы. Для взрослого же это отличная возможность наблюдать за уровнем взаимодействия и выделять некоторые тревожные знаки.
Детям младшего и среднего дошкольного возраста интереснее всего играть в сюжетные подвижные игры, старшим же нравятся такие игры, где они могут проявить смелость, находчивость и т.п.
В последнее время появилась тенденция к замене подвижных игр спортивными занятиями. В какой-то мере это нормально, если учитывать рост уровня физической культуры населения. Однако игра должна оставаться игрой – увлекательным разнообразным занятием. А спорт подразумевает однообразные оттачивания определенных навыков и движений. Спорт стал престижнее игры. А между тем подвижная игра отражает педагогический талант целого народа, и в ней заложено много смысла. Предположим, у нас есть мальчик, талантливо играющий в футбол в роли нападающего. Он уже вряд ли станет вратарем или защитником. Таким образом, появляется однобокость, негибкость развития. Лапта или вышибалы – это одни из любимых игр, но футбол в данном случае становится единственной.
Дидактические игры строятся на основе автодидактизма и самоорганизации детей, а также организуются и проводятся взрослыми и без их участия не существуют. Для дидактической игры, как и для другой любой игры с правилами, характерно наличие игрового замысла. Игровые задачи могут быть самые разные. Разнообразны и игровые действия: подбор предметов или картинок, нанизывание, складывание, передвигание, имитация движений. Существенным элементом дидактической игры являются правила. Выполнение правил обеспечивает реализацию игрового содержания.
Правила в игре разные: одни из них определяют характер игровых
действий и их последовательность, другие регулируют отношения между играющими. Есть правила, ограничивающие или запрещающие определенные проявления и действия или предусматривающие «наказание» за нарушение других правил и совершенно других действий. Между игровым замыслом, игровыми действиями и правилами существует тесная взаимосвязь. Игровой замысел определяет характер игровых действий. Наличие правил помогает осуществить игровые действия и решить игровую задачу. Таким образом, ребенок в игре учится непреднамеренно. Это свойство игры — обучать и развивать ребенка через игровой замысел, действия и правила – автодидактизм.
Дидактические игры способствуют упражнению детей в применении знаний, более глубокому их усвоению. Существует большое количество игр, направленных на систематизацию знаний.
В процессе дидактической игры совершенствуются познавательные процессы ребенка. В играх с народными дидактическими игрушками совершенствуется сенсорная культура детей: развивается восприятие цвета, величины, формы предмета. В некоторых словесных играх совершенствуются операции мышления: сравнение, обобщение, классификация. В целом ряде игр формируется сообразительность и умственная активность. Каждая дидактическая игра требует длительной концентрации внимания, имеются специальные игры, развивающие внимание.
В дидактической игре формируется умение подчиняться правилам, так как от точности их соблюдения зависит и исход игры. В результате игра оказывает влияние на волевое поведение, произвольную концентрацию внимания. Дидактическая игра – это средство всестороннего развития ребенка. Причем, учитывая, что игра – это всегда увлекательное занятие, она вызывает непроизвольное внимание, что существенно облегчает восприятие новых навыков и не перегружает ребенка. Выходит, вместо того, чтобы заставлять ребенка заниматься неинтересной ему деятельностью, можно попытаться представить эту деятельность в виде увлекательной игры.
Следует отметить, что сложность игры должна возрастать по мере взросления детей. Как только ребенок осваивает данный вариант игры, нужно показать ему новый вариант, усложнить задачу.
Игра — самостоятельная деятельность, в которой дети вступают в общение со сверстниками. Их объединяют общая цель, совместные усилия к ее достижению, общие переживания. Игровые переживания оставляют глубокий след в сознании ребенка и способствуют формированию добрых чувств, благородных стремлений, навыков коллективной жизни. Задача воспитателя состоит в том, чтобы сделать каждого ребенка активным членом игрового коллектива, создать между детьми отношения, основанные на дружбе, справедливости, ответственности перед товарищами. Дети играют потому, что это доставляет им удовольствие. Вместе с тем ни в какой другой деятельности нет таких строгих правил, такой обусловленности поведения, как в игре. Вот почему игра дисциплинирует детей, приучает их подчинять свои действия, чувства и мысли поставленной цели.
comments powered by HyperComments
Роль игры в жизни ребенка дошкольного возраста.
Роль игры в жизни ребенка дошкольного возраста.
«Игра – генетическая основа, источник, корень всякого творчества, его подготовительная ступень» (Л. С. Выготский).
Огромная роль в развитии и воспитании ребенка принадлежит игре — важнейшему виду деятельности. Она является эффективным средством формирования личности дошкольника, его морально — волевых качеств, в игре реализуются потребность воздействия на мир. Она вызывает существенное изменение в его психике. Известнейший в нашей стране педагог А.С. Макаренко так характеризовал роль детских игр; » Игра в жизни ребенка, имеет тоже значение, какое у взрослого имеет деятельность работа, служба. Каков ребенок в игре, таким во многом он будет в работе. Поэтому воспитание будущего деятеля происходит, прежде всего, в игре… «
Игра – основной вид деятельности дошкольника. Большую часть своего времени дети этого возраста проводят в играх, причем за годы дошкольного детства, от трех до шести – семи лет, детские игры проходят довольно значительный путь развития: От предметно – манипулятивных и символических, до сюжетно – ролевых игр с правилами. В старшем дошкольном возрасте можно встретить практически все виды игр, которые обнаруживаются у детей до поступления в школу.
Дети очень любят, когда взрослые (родители, родственники) играют вместе с ними. Имеется в виду в первую очередь очень подвижные шумные игры и веселая возня. Раскачивание на согнутых ногах, приподнимание, подкидывание, карабканье на закорки, мнимая борьба на диване (с поддавками) приносят ребенку много радости, веселого возбуждения и физической тренированности.
Игра для ребенка – очень серьезное занятие. Взрослые должны видеть в игре малыша элементы подготовки к будущим трудовым процессам и соответственно направлять их, принимая в этом участие.
Необходимо позаботиться об игрушках, чтобы ребенку можно было организовать игру. Для детей в первую очередь нужны куклы, изображающие взрослых людей разных профессий, или персонажей из известных сказок. Для игры с куклой необходима подходящая по размеру мебель, посуда. Мягкие игрушки, изображающие животных. Машины и разнообразный транспорт. Механические заводные игрушки развивают интерес к технике.
Очень полезны разнообразные строительные наборы и конструкторы. Они открывают простор для ребячьей фантазии. Для детей старшего дошкольного возраста подходят наборы из большого количества деталей, которые соединяются между собой различными способами. Пользование таким набором дает ребенку навык завинчивания гаек, действий ключом.
Самые интересные игрушки у детей – самоделки. Особенно ценны они тогда, когда ребята сами вместе со взрослым, под его командой включаются в процесс изготовления самодельных игрушек. Это развивает их самостоятельность, воспитывает желание трудиться.
Для детей всех возрастов необходимы игрушки, способствующие развитию движений.
К ценным игрушкам для детей следует отнести те, которые развивают у них смекалку, изобретательность, ловкость, пробуждают творческие возможности.
Важно выработать у ребенка привычку беречь игрушку, аккуратно их складывать, убирая после игры. Желательно научить его делиться игрушками при игре со сверстниками, дарить игрушки, которые смастерил сам другим детям. Пусть ребенок почувствует радость того, что доставил удовольствие другому.
Оказывая детям помощь в организации игры нельзя подавлять их инициативу, навязывать свои идеи. Необходимо разумно сочетать контроль с предоставлением свободы и самостоятельности.
Игра – прекрасное средство воспитания.
Народная дидактическия игрушка – игрушка, в которой отображена народная мудрость, веселая выдумка, желание порадовать, позабавить детей и вместе с тем чему-то научить. Народные дидактические игрушки, как и все русское народное искусство, составляют национальное достояние народа – дар народа малым детям.
Особенно важно то, что в жизненном предметном содержании народной дидактической игрушки ясно и отчетливо выведен познавательный элемент, который вместе с тем забавляет и радует ребенка. Этим игрушка отличается от пособия, в котором познавательное содержание составляет основу и не допускает забавы, игры.
А. С. Макаренко о том, что «игра без усилия, игра без активной деятельности – всегда плохая игра».
В играх предусмотрена их повторность, обеспечивающая упражнения для закрепления представлений, умений ребенка и отвечающая стремлению ребенка трех – четырех лет к процессуальности, к манипулированию с игрушкой.
В играх использован принцип самоконтроля.
Внеся в группу дидактической игрушки, сделав их доступными для детей, нужно разрешить задачу, поддержать интерес к игрушке и вместе с тем переключить его от импульсивного влечения к захвату игрушки, перевести к игре с нею; детскую активность, как необычайно ценное и значимое качество, подчинить разумной деятельности направленной на выполнение какой-то небольшой, но требующей некоторого усилия и вместе с тем доступной задачи.
Используя игру, как средство умственного воспитания, в единстве с ним, воспитатель формирует взаимоотношение детей к игре. Одним из крупнейших отечественных педагогов В. А. Сухомлинский писал: «Духовная жизнь ребенка полноценна лишь тогда, когда он живет в мире игры, сказки, музыки, фантазии, творчества. Без этого он — засушенный цветок»
Некоторых детей считают очень требовательными, поскольку либо внимание взрослых безраздельно, либо их поведение таково, что взрослым приходится вмешиваться. Иногда за этим кроется скука – детям надоедают знакомые игрушки и повторяющиеся занятия. В такой ситуации не нужно новых и дорогих игрушек. Заскучавшего малыша можно «встряхнуть», включившись в его дела.
К началу дошкольного возраста ребенок уже обладает определенным жизненным опытом, который пока что недостаточно осознан и представляет собой скорее потенциальные способности, чем сложившуюся способность реализовывать умения в своей деятельности. Задача воспитания заключается как раз в том, чтобы опираясь на эти потенциальные возможности, продвинуть вперед сознание малыша, положить начало полноценной внутренней жизни.
В любой игре содержится два типа правил – правила действия и правила общения с партнерами. Правила действия определяют способы действий с предметами, общий характер движений в пространстве (темп, последовательность и т.д.)
Правила общения влияют на характер взаимоотношений участников игры (очередность выполнения наиболее привлекательных ролей, последовательность действий детей, их согласованность и т.д.). Так, в некоторых играх все дети действуют одновременно и одинаково, что сближает их, объединяет, учит доброжелательному партнерству. В других играх дети действуют по очереди, небольшими группами. Это дает возможность ребенку наблюдать за сверстниками, сравнивать их умение со своим. И, наконец, в каждом разделе содержатся игры, в которых ответственная, привлекательная роль выполняется по очереди. Это способствует формированию смелости, ответственности, приучает сопереживать партнеру по игре, радоваться его успехам.
Развивающие игры содержат условия, способствующие полноценному развитию личности: единство познавательного и эмоционального начал, внешних и внутренних действий, коллективной и индивидуальной активности детей. При проведении игр необходимо, чтобы все эти условия были реализованы, т.е. чтобы каждая игра приносила ребенку новые эмоции, умения, расширяла опыт общения, развивала совместную и индивидуальную активность.
В раннем возрасте ребенок открывает для себя назначение многих предметов человеческой материальной и духовной культуры и начинает действовать с ними по-человечески.
У ребенка формируется предметная деятельность. Ее отличие от простого манипулирования окружающими предметами, характерного для детей младенческого возраста, состоит в том, что действия и способы обращения ребенка с предметами начинает подчиняться функциональному назначению данных предметов в жизни культурного человека. Полуторагодовалый – двухлетний малыш с ложкой, мячом, книгой, стульчиком действует совершенно иначе, чем шести-восьми месячный ребенок, т.е. активность ребенка более старшего возраста с этими предметами носит более осмысленный характер, соответствующий их общекультурному назначению.
Замечено, что главной проблемой в начале обучения дошкольников является их недостаточная мотивационная готовность к обучению, которая, в свою очередь, выражается в отсутствии устойчивого интереса к учению. Если какими-то способами удается обеспечить непосредственный интерес ребенка к обучению, то оно и развитие идут нормально. Преодолеть трудности мотивационного плана можно лишь сделав обучение интересным занятием для ребенка, т.е. проводя его в форме специальных учебно – дидактических игр, рассчитанных на увлечения ребенка и на его обучение, путем пробуждения интереса к приобретаемым знаниям, умениям и навыкам.
Первое требование к учебно – дидактическим играм, проводимым с детьми дошкольного возраста, состоит в том, чтобы они развивали познавательные интересы. С этой точки зрения наиболее полезны для ребенка игры отвечающие следующим требованиям:
способность пробуждать непосредственный интерес у детей;
обеспечение детям возможности проявить свои способности;
вовлечение ребенка в соревнование с другими людьми;
предоставление самостоятельности в поиске знаний, в формировании умений и навыков;
доступность для ребенка в игре источников новых знаний, умений и навыков;
получение заслуженных поощрений за успехи, причем не столько за сам по себе выигрыш в игре, сколько за демонстрацию в ней новых знаний, умений и навыков.
Немаловажную роль в обеспечении интеллектуально – познавательной готовности ребенка к обучению в школе играет характер тех игрушек, с которыми он имеет дело. Необходимо обеспечить дошкольников как можно большим количеством разнообразных игрушек, которыми бы они смогли свободно распоряжаться. Детям важно предоставлять возможность и стимулировать их самостоятельному исследованию окружающих предметов.
Наиболее полезны для ребенка дошкольного возраста такие учебно – дидактические игры и игрушки, которые он может сделать собственными руками, собрать или разобрать. Нет надобности обременять детей, особенно трех – четырехлетнего возраста, технически сложными и дорогостоящими игрушками. Такие игрушки вызывают у детей обычно лишь временный интерес, и малополезны в их интеллектуальном развитии, связанном с подготовкой к школьному обучению. Более всего детям нужны такие игры, в которых они открывают для себя новые знания, которые помогают развивать воображение, память, мышление и речь ребенка, разнообразные его способности, в том числе конструкторские, музыкальные, математические, лингвистические, организаторские и многие – многие другие.
В игре, как и в остальных видах деятельности, идет такой же процесс воспитания.
Изменение роли игры в дошкольном возрасте по сравнению с ранним детством связано в частности с тем, что в эти годы она начинает служить средством формирования и развития у ребенка многих полезных личностных качеств, в первую очередь тех, которые в силу ограниченности возрастных возможностей детей не могут активно формироваться в других более «взрослых» видах деятельности. Игра в этом случае выступает как подготовительный этап ребенка, как начало или проба в воспитании важных личностных свойств и как переходный момент к включению ребенка в более сильные и эффективные с воспитательной точки зрения виды деятельности: учение, общение и труд.
Еще одна воспитательная функция игр дошкольников заключается в том, что они служат средством удовлетворения разнообразных потребностей ребенка и развитию его мотивационной сферы. В игре появляются и закрепляются новые интересы, новые мотивы деятельности ребенка.
Переходы между игровой и трудовой деятельностью в дошкольном и младшем школьном возрасте весьма условны, т.к. один вид деятельности у ребенка может незаметно перейти в другой и наоборот. Если воспитатель замечает, что в учении, общении, или труде у ребенка недостает тех или иных качеств личности, то в первую очередь нужно позаботиться об организации таких игр, где соответствующие качества могли бы проявиться и развиться. Если, например, некоторые качества личности ребенок хорошо обнаруживает в учении, общении и труде, то на базе этих качеств можно строить, создавать новые, более сложные игровые ситуации, продвигающие его развитие вперед.
Игра является активной деятельностью ребёнка.
Все качества, свойства личности формируются в тех ее различных видах, которые составляют жизнь личности, ее общественное бытие.
Игра, как вид деятельности, направлена на познание ребенком окружающего мира, путем активного соучастия в труде и повседневной жизнедеятельности людей.
< Предыдущая | Следующая > |
---|
1.2 Виды игр. Условия эффективности игры как воспитательного средства. Игра в учебном процессе
Похожие главы из других работ:
Активизация познавательной деятельности младших школьников посредством использования дидактических игр, выступающее как условие успешности обучения
§1. Дидактические игры как средства активизации познавательной деятельности младших школьников как условия успешности обучения
Игра — один из тех видов детской деятельности, которой используется взрослыми в целях воспитания дошкольников, младших школьников, обучая их различным действиям с предметами, способам и средствам общения…
Воспитание в игре
1.4. Условия эффективности игры как воспитательного средства
Всякое средство, даже самое совершенное, можно использовать во благо и во вред. И даже благие намерения не обеспечивают полезности применения средств: нужны еще знания и умения использовать средство соответствующим образом…
Дидактическая игра, как инструмент социальной работы с детьми и средство развития познавательных интересов учащихся
1.3 Виды и типы дидактической игры как инструмента социальной работы с детьми и средства развития познавательных интересов учащихся
Все дидактические игры можно разделить на «три основных вида: игры с предметами (игрушками, природным материалом), настольно-печатные и словесные игры»…
Индивидуализация в процессе воспитания старшеклассников
1.2. Пути и средства реализации индивидуализации воспитательного процесса
Необходимость учета индивидуальных особенностей учащихся влечет за собой вопрос: как все это осуществить организационно? В современной школе, где один учитель одновременно занимается с большой группой учащихся…
Использование игры при работе над формированием навыков орфографии
Глава II.
Экспериментальная апробация использования игры, как средства повышения эффективности обучения иностранному языку на среднем этапе
…
Исследование условий и возможностей проведения организационно-деятельностных игр для студентов первого курса КГУ
2.1 Условия проведения учебной организационно-деятельностной игры на ППФ в 2005 году; содержание игры и её результаты
В настоящее время условием возрождения организационно-деятельностной игры, как формы работы со студентами, выступило новое состояние социокультурной ситуации. Теперь с помощью игры решается другая задача…
Исследование условий и возможностей проведения организационно-деятельностных игр для студентов первого курса Красноярского государственного университета
2.1 Условия проведения учебной организационно-деятельностной игры на ППФ в 2005 году; содержание игры и её результаты
В настоящее время условием возрождения организационно-деятельностной игры, как формы работы со студентами, выступило новое состояние социокультурной ситуации. Теперь с помощью игры решается другая задача…
Критерии воспитанности в современной школе
Глава 2. Диагностика воспитанности, как условие эффективности воспитательного процесса
Воспитание — процесс противоречивый и длительный. В нем возникают серьезные трудности, бывают и срывы. Результаты воспитания имеют нередко отдаленный характер, и учитывать их трудно…
Средства воспитательного процесса. Виды формирующей деятельности детей
1. СРЕДСТВА ВОСПИТАТЕЛЬНОГО ПРОЦЕССА
…
Сущность воспитания
3. Методы, приемы и средства воспитательного воздействия на личность
Для решения воспитательных задач можно выбирать разные сочетания методов, приемов и средств. Этот выбор прежде всего зависит от специфики поставленных целей и задач…
Эффективность воспитательно процесса в учреждениях начального профессионального образования
1. определить понятийно-категориальный аппарат проблемы эффективности воспитательного процесса в учреждениях начального профессионального образования;
. ..
Эффективность воспитательно процесса в учреждениях начального профессионального образования
1.3. Теоретическое обоснование педагогических условий эффективности и оптимизации воспитательного процесса
Термин «эффективность» вошел в педагогический обиход из других областей знаний. Основу данного термина составляет слово «эффект». Расширение понятия «эффект» до понятия «эффективность» обусловливает изменение смысловой нагрузки последнего…
Эффективность воспитательно процесса в учреждениях начального профессионального образования
1.4. Комплекс педагогических условий эффективности воспитательного процесса в учреждениях начального профессионального образования
Состояние воспитания в образовательных учреждениях данного типа на сегодняшний момент не отвечает требованиям, предъявляемым обществом к личности молодого специалиста…
Эффективность воспитательно процесса в учреждениях начального профессионального образования
Глава 2.
Реализация комплекса педагогических условий эффективности воспитательного процесса в учреждениях начального профессионального образования
2.1. Цели и задачи экспериментальной работы
В первой главе дипломной работы нами был проведен теоретический анализ состояния проблемы эффективности воспитательного процесса в учреждениях начального профессионального образования…
Эффективность воспитательно процесса в учреждениях начального профессионального образования
2.2. Реализация комплекса педагогических условий эффективности воспитательного процесса в учреждениях начального профессионального образования
Формирующий этап экспериментальной работы нашего исследования состоял в реализации комплекса педагогических условий эффективности воспитательного процесса в учреждениях начального профессионального образования…
Роль игры в период обучения грамоте.
Роль игры в период обучения грамоте.
Немаловажное значение в период обучения грамоте я придаю игре. Игра не является развлекательным средством – это обычное упражнение, облеченное в занимательную форму. Содержание же игры служит выполнению учебной цели: закреплению и углублению знаний. Важной в игре является и воспитательная сторона. Игра требует от учащихся сообразительности, внимания, учит выдержке, вырабатывает умение быстро ориентироваться и находить правильное решение.
С первого урока обучения грамоте использую игровые ситуации. Так, начиная знакомство с книгой, таинственным голосом говорю: «Далеко, далеко на севере росла высокая и красивая ель. В се цветы, птицы и звери любовались ею. Однажды в лес пришли люди. Они срубили это дерево, но ель не погибла. У нее началась новая жизнь…»
Затем рассказываю о том, что из этих деревьев сделали бумагу, из бумаги получили книги. «И вот теперь эти книги здесь, на партах учащихся. Много людей потрудилось, чтобы получились такие прекрасные книги, поэтому каждый учебник должен беречь и любить их, не пачкать и не рвать»,- говорю я.
Беседа, проведенная с введением сказочных элементов, дает больший положительный результат, чем обычная беседа. Эта беседа носит и воспитательный и познавательный характер.
Вот несколько игр, которые применяю на уроках и которые наиболее любимы учащимся.
Игра «Магазин»
На наборное полотно выставляю картинки с изображением ярких игрушек. На оборотной стороне картинки печатаю текст на изучаемую букву. Сначала печатаю карандашом слоги, позднее слова и предложения, связные тексты. Объясняю детям условия игры:
— Ребята, вы любите ходить в магазин игрушек? Почему? Сейчас вы тоже побываете в сказочном магазине игрушек. В нем находятся разные звери и птицы, овощи и фрукты, машины и куклы. Каждый из вас сможет купить себе самую любимую игрушку. Но чтобы туда попасть, надо правильно и громко прочитать текст на оборотной стороне «картинки».
Игра «Кто полетит на самолете?»
Показываю детям рисунок самолета, объясняю условия игры, которые аналогичны условиям игры «Магазин», и даю задание.
Обе эти игры развивают сознательное отношение к урокам обучения грамоте, прививают любовь к чтению, активизируют работу учащихся на уроках.
Игра «Кто правильно? Кто больше?
На доске печатаю слово:
С О В А
Вызываю 4 учащихся и предлагаю им задание: составить слова с одной из указанных букв. Каждый из вызванных учеников записывает слова под первой буквой столбиком. Остальные дети самостоятельно выполняют это задание в своих тетрадях для печатания. Через определенное время проверяю выполнение задания и называю победителей среди тех, кто писал у доски, и среди учащихся, писавших самостоятельно.
Эта игра помогает не только определить, кто из детей затрудняется в составлении слов, но и выявить причину трудности (может быть, у ученика еще маленький словарный запас, а может быть, он еще не знает (или забыл) буквы). Выявленные причины помогают быстрее находить пути устранения имеющихся недостатков.
Игра «Загадки Петрушки»
Я сообщаю детям, что получила письмо от Петрушки, который просит отгадать его загадки. Затем я читаю письмо.
«Здравствуйте, ребята! Я живу на даче. Очень часто я гуляю в лесу. В нем много грибов. Я люблю собирать грибы. Отгадайте, какие грибы я собираю, если в их названиях есть звук [р] (боровики, грузди, рыжики, сыроежки), звук [т] (маслята), звук [с] (сыроежки, свинушки, маслята), звук [к] (подберезовики, подосиновики, рыжики, сыроежки, боровики)».
Эта игра развивает познавательные способности детей, формирует у них умение вычленять в слове отдельные звуки, что имеет большое значение для выработки в дальнейшем навыков грамотного письма и чтения.
Большую ценность на уроке представляют загадки. К. Д. Ушинский писал, что «загадка заляжет прочно в памяти, увлекая с собой и все объясняя к ней привязанное». Загадки обогащают память детей подлинными жемчужинами родного языка. Загадки можно использовать на любом этапе урока: при объяснении нового, при закреплении и повторении изученного. При выделении нового звука я использовала такие загадки:
Маленькие домики по улице бегут.
Мальчиков и девочек по улице везут.
(Машины)
Сам пустой, голос густой, дробь отбивает,
ребят созывает. (Барабан)
Хвост во дворе, нос в конуре,
Кто хвост повернет, тот и в дом войдет. (Ключ)
Есть спина, а не лежит, четыре ноги, а не ходит. (Стул)
Не кузнец, а с клещами. (Рак)
У кого одна нога и та без башмака. (Гриб)
Один вход, три выхода. (Рубашка)
Игра «Волшебная корзина»
Я говорю детям: «Мама пришла с базара и принесла овощи, фрукты. Определите, какие овощи и фрукты она купила». Затем я называю загадки, а дети их отгадывают.
Полосатое ядро, кумачовое нутро.
Хвостик, как у хрюшки, в виде завитушки.
(Арбуз)
Я румяную матрёшку
От подруг не оторву,
Подожду, когда матрёшка
Упадет сама в траву.
(Яблоко)
Игра «Попади в театр»
Беру лист бумаги (лучше альбомный), разрезаю его на 4 части. Каждую часть сгибаю вдвое, красиво оформляю. На внешней стороне пишу слово «Билет», а внутри помещаю текст. В каждом билете тексты могут быть разные, но может быть и общий для всех билетов текст, только разделенный на законченные части. Объявляю условия игры:
— Ребята, я знаю, что все вы любите театр кукол. Но чтобы попасть в него, надо хорошо и правильно прочитать текст и ответить на некоторые вопросы. Кто правильно выполнит задание, тот получит билет в театр. После этого идёт просмотр любимого мультфильма. Использую в работе интерактивную доску.
Дети с большим удовольствием играют в эту игру. Каждый хочет побывать в театре и поэтому прилагает для этого все свое умение.
В заключение хочется еще раз сказать, о том, что игра является первой и надежной помощницей в обучении детей грамоте. Искренность эмоциональных проявлений ребенка в игре позволяет ему лучше познать окружающую действительность, расширяет и углубляет его познавательные интересы в учебной деятельности.
В настоящее время в помощь учителю создано много хороших пособий с материалами занимательного характера. Но как бы ни был велик этот перечень, многое зависит от личной фантазии учителя, от его творчества.
Васильева Т.В. учитель начальных
классов.
Роль игры в экологическом воспитании младших школьников
Работа учителя начальных классов
Нихаевой Татьяны Николаевны над темой
«Роль игры в экологическом воспитании младших школьников».
На протяжении пяти лет я работала над темой «Роль игры в экологическом воспитании младших школьников».
Проблема взаимосвязи человека с природой не нова, она имела место всегда. Но сейчас, в настоящее время, экологическая проблема взаимодействия человека и природы, а также взаимодействия человеческого общества на окружающую среду стала очень острой и приняла огромные масштабы.
Исследуемая проблема широка, она ставится не впервые. В развитие теории нравственного воспитания в процессе общения с природой большую лепту внесли известные деятели педагогической науки и просвещения К. Д. Ушинский, В. Г. Огородников, В. А. Сухомлинский.
Основная цель экологического воспитания – формирование экологического сознания и мышления на активной жизненной позиции. Пробуждение экологического сознания неразрывно связано с осознанием человеком своей роли на Земле.
Этапы школьного обучения, возрастные возможности учащихся, реальные условия социального и природного окружения – все это обуславливает характер формирующихся отношений школьников к природе.
Как известно, воспитание в широком смысле слова – это процесс и результат развития личности под воздействием целенаправленного обучения и воспитания.
Обучение же – это процесс взаимодействия учителя и учащегося, в ходе которого осуществляется воспитание человека.
На уроке решается три задачи: образовательная, воспитательная и развивающая. Образовательная – формирование разнообразных представлений о природе, человеке и обществе, элементарная ориентировка в доступных естественнонаучных, обществоведческих, исторических, экологических понятиях.
Развивающая – осознание отдельных доступных связей в природном и социальном мире, психическое и личностное развитие школьника.
Воспитательная – социализация ребенка, принятие им законов существования в среде обитания, воспитание эмоционального взгляда на мир, формирование в единстве этических и эстетических чувств, формирование элементарной экологической культуры, формирование умения рационально организовывать свою жизнь и деятельность в соответствии со знанием своего организма и гармоничным взаимодействием с природой, обеспечение элементарной эрудиции ребенка, его культурного фонда.
Поэтому урок дает больше возможности для воспитания у младших школьников нового отношения к природе. Чтобы экологическое воспитание не было беспочвенным, обязательно нужно формирование экологического сознания.
Я считаю, важнейшей задачей экологического образования является теоретическое освоение школьниками знаний о природе, ее ценностях, деятельности в ней человека, об экологических проблемах и путях их решения на производстве, в быту, в процессе отдыха. Эта задача решается главным образом в процессе самообразования на уроках.
Детям младшего школьного возраста свойственно уникальное единство знаний и переживаний, которые позволяют говорить о возможности формирования у них надежных основ ответственного отношения к природе. Все учебные предметы начальной школы призваны вносить свой вклад в формирование экологической ответственности детей.
Критерием сформированности ответственного отношения к окружающей среде
является нравственная забота о будущих поколениях.
Цель экологического воспитания достигается по мере решения в единстве
следующих задач:
воспитательных — формирование системы знаний об экологических проблемах
современности и пути их разрешения;
воспитательных — формирование мотивов, потребностей и привычек
экологически целесообразного поведения и деятельности, здорового образа
жизни;
развивающих — развитие системы интеллектуальных и практических умений по
изучению, оценке состояния и улучшению окружающей среды своей местности;
развитие стремление к активной деятельности по охране окружающей среды:
интеллектуального (способности к анализу экологических ситуаций),
эмоционального (отношение к природе как к универсальной ценности),
нравственного (воли и настойчивости, ответственности).
Содержание экологического воспитания включает в себя систему норм, которые
вытекают из ценностных ориентаций. Система ценностей исходит из понимания
уникальности и самоценности природы. При этом человек рассматривается как
часть природы, а при характеристике природы подчеркивается ее многосторонняя
ценность для человека.
Исходя из этого, я думаю, принципиально важно в сотрудничестве с детьми применять разнообразие форм и методов работы по экологическому воспитанию. В своей практике я использую различного рода игры.
Работая последние пять лет над проблемой «Роль игры в экологическом воспитании младших школьников», я сделала вывод: в играх формируется не только характер ребенка, но и его поведение, уверенность в себе, непринужденность в общении, умение сдерживать свои чувства, вежливость и предупредительность, т.е. все то, что составляет основу хороших манер и хорошего воспитания. Что же необходимо учитывать при подготовке и проведении игры? Планируя игру, я думаю, соответствует ли игра возрасту, количеству учащихся, их подготовленности, целям и задачам обучения, располагаю ли я временем и помещением (если это нужно) для ее проведения. Рассматриваю все возможные варианты проведения и выбираю самый оптимальный, учитываю также и свои возможности и подготовленность, начинаю играть в более «простые» игры, постепенно перехожу к более «сложным», разрабатываю игровое действие, описываю сюжет и роли участников. Для каждого ребенка индивидуально подбираю роль, которая наиболее соответствует его характеру, способностям, физическим данным. Привлекаю детей к планированию игры, подготовке необходимых реквизитов, разработке сюжета. Участвую в игре вместе с детьми.
Игровая деятельность младших школьников включает в себя много других
разнообразных видов деятельности и поэтому является универсальной. Особенно
важно то, что ребята участвуют в играх без принуждения, на добровольных
началах. Педагогически грамотное руководство игровой деятельностью позволяет мне
расширить кругозор младших школьников, вовлечь в работу большое число школьников, помогает воспитывать в ребятах чувство ответственности за состояние родной природы.
Но важны не отдельные мероприятия, а хорошо продуманный непрерывный процесс деятельности по изучению, сохранению и улучшению природной среды.
Среди традиционных массовых форм натуралистической работы, которым можно
придать экологическую ориентацию, я выделяю праздники и тематические дни
(День природы, День леса, праздник Нептуна, Лесной карнавал День здоровья, Тропа испытаний и др.). Содержание натуралистических праздников может быть
различным, но принципы организации их в основном общие. Не важно, какая тема
избрана для того или иного праздника, главное, чтобы он был направлен на
всестороннее развитие школьников, формирование их активной жизненной позиции,
гражданской ответственности за судьбу родной природы и надолго запечатлелся в
памяти всех его участников. “Охрана природы — долг — вот основная идея, которая красной нитью должна проходить через композицию всякого натуралистического дела в моей работе.
Большую часть воспитательной нагрузки несет на себе период коллективной
подготовительной работы праздника. В ходе подготовки я стимулирую
творческую инициативу, находчивость, выдумку школьников. Избирается
совет дела, который уточняет, конкретизирует план подготовки и проведения
праздника, разрабатывает задания и поручения отрядам, звеньям, бригадам.
Каждый коллектив готовит свой добрый сюрприз. А старшие друзья, не подавляя
ребячью инициативу, незаметно “по секрету” помогают воспитанникам.
Заслуженной популярностью у ребят пользуются конкурсы и турниры. Игровые
конкурсы носят обычно комплексный характер, представляя собой сплав
традиционных викторин, различных соревнований, выступлений. Так, турнир
знатоков природы может включать несколько этапов: 1. Конкурс на лучшего
знатока тайн природы (требуется выдвинуть свою гипотезу относительно разгадки
одной из ее тайн).
2. Конкурс рисунков
“Природоохранительные знаки” (командам предлагается нарисовать различные
природоохранительные знаки, которые можно установить в лагере, в лесной зоне
заботы, на экологической тропе).
3. Эстафета эрудитов (она проводится цепочкой: первая команда задает вопрос второй, вторая — третьей и т. д.
4. Конкурс устных рассказов на тему “Красная книга природы” (участники
турнира должны рассказать о самом удивительном, на их взгляд, представителе
флоры или фауны, попавшем на страницы Красной книги). Для конкурса можно
предложить и такие темы: “Самый красивый уголок нашего края”, “Удивительное растение (животное)»
“Очевидное — невероятное” и т.п.
5. Конкурс знатоков голосов природы (команды
слушают магнитофонную запись с голосами птиц, других животных. Ее включают 2—3 раза. Необходимо написать названия животных в том порядке, в каком звучали их голоса),
6. Реклама книг о природе (книга может быть предложена заранее или в
ходе турнира).
7. Конкурс на лучшую инсценировку басни, персонажами которой являются представители флоры или фауны.
Победителей в личном и командном первенстве определяют по итогам турнира в
целом.
В то же время многие игры я органично включаю в экскурсии, прогулки, в
кружковые занятия. Удачным сочетанием игровой и познавательной деятельности
младших школьников являются игры экскурсии.
Научить ребят распознавать деревья и кустарники можно в игре “Юные
дендрологи”. Задача играющих — определить как можно больше растений за
наиболее короткое время. Для игры необходимы кружки с номерами (из фанеры или картона), их заранее развешивают на деревьях и кустарниках, которые потребуется определить. Участники игры разбиваются на команды по несколько человек, получают маршрутные листы с указанием исходного и конечного пунктов, направлением движения, а также номеров деревьев и Против этих номеров на листах надо оставить свободное место для записи названий растений (для младших старших школьников можно написать список видов, включенных в игру, а ребята должны против них поставить номер, под которым они числятся).
По мере выполнения задания команды сдают маршрутные листы учителю. Он
отмечает время, проверяет соответствие названий растений их номерам и
подсчитывает очки. Выигрывает команда, затратившая наименьшее время на определение всех предложенных видов растений.
Игра-путешествие. Старт игры обычно проводится в театрализованной форме,
например, лесной царь может пригласить ребят в гости в сказочный лес. На пути, школьники встречают различные препятствия, которые надо преодолеть. Каждый последующий игровой пункт принимает только тех участников, которые выполнили предыдущие задания. Всех ребят, прошедших испытания, Берендей встречает на поляне чаем и черничным пирогом.
Наиболее заинтересовавшие детей игры.
1. Игры по дороге и на привале.
Любое путешествие в лес может стать познавательным для детей, поможет им ощутить чудо общения с природой, если придумать различные игры, задания и обсуждать их с детьми. Чтобы путешествие не было утомительным, а стало увлекательным, необходимо дать детям задание.
1. В начале пути разделить детей на группы, каждой группе дать задание. Среди всех объектов живой и неживой природы найдите как можно больше предметов белого цвета, зеленого, коричневого, синего, красного. Обсудить наблюдения на привале.
2. Запомните все породы деревьев (одна группа), кустарников (вторая группа), травянистых растений (третья группа). Какие из них цветут и плодоносят?
3. Кто лучше слышит? Какие звуки вы услышали по дороге? Дети обычно называют хруст веточек под ногами, скрип дерева, шелест листвы, пение птиц или хлопанье ее крыльями и т. д. Кто больше?
4. Возьмите кору какого–нибудь дерева. Прикоснитесь к ней кончиками пальцев, локтем, щекой. Сравните свои ощущения. Внимательно рассмотрите и потрогайте кору различных деревьев. Затем закройте глаза и постарайтесь определить какой кусок коры принадлежит какому дереву.
5. Отдых на привале. Обращаем внимание на форму облаков. Дети угадывают в них очертания животных или сказочных героев.
6. Осенью собираю листья, плоды деревьев, иголки. Раздаю их детям. Они должны найти и определить с какого дерева или кустарника они собраны.
7. Детям даю задание найти в лесу предметы, которые могут сочетать два разных признака. Например: яркий желтый, пушистый зеленый, прозрачный голубой.
2. Где основать город?.
Для игры готовим вымышленную карту, на которой изображены река, лес, озеро, болото и т. д.
Основывая поселения, люди думали о том, как они будут добывать пищу, где будут брать питьевую воду, обеспечивать себя теплом, как будут строить жилища, защищаться от нападения врагов. Размещая поселения, учитываем эти факторы.
В плодородной пойме реки люди будут выращивать сельскохозяйственные культуры, охотиться в лесу, ловить рыбу в озере, реке, на равнинных участках будут пасти скот.
Лес будет давать строительные материалы, дрова. Склон холма будет защищать от врага и наводнений. А сама река будет являться источником питьевой воды, транспортной артерией, связывающей с другими поселениями.
3. Игры с загадками.
Эти игры отличаются рядом особенностей: они носят определенную тематическую направленность, сопровождаются натуралистическими (гербарии, экземпляры объектов природы, во время экскурсий живые растения и животные) и изобразительными (картинки, слайды, книги), наглядными пособиями.
Нетрадиционные уроки, я считаю, как правило, надолго запоминаются детям, и конечно,
тот материал, который на них изучался. Поэтому нетрадиционные формы урока
особенно важны для формирования экологического сознания у школьников.
1. Целью исследования взаимодействия экологического и нравственного
воспитания является формирование человека с высоким уровнем эколого-
нравственной культуры, сочетающего в себе эколого-нравственные знания и
убеждения, устойчивую линию поведения и действий, мотивируемых эколого-нравственными ценностями.
2. В целях формирования эколого-нравственной культуры учащихся необходим
комплекс мер: продолжить работу по совершенствованию содержания учебных
программ с учетом эколого-нравственных вопросов в соответствии с содержанием
образования.
3. Расширять и углублять все виды внеурочной деятельности эколого-нравственного воспитания — познавательную, трудовую, опытническую,
краеведческую. Внедрять в учебный процесс различные спецкурсы и факультативы
эколого-нравственного аспекта.
4. Систематически изучать, обобщать и распространять передовой опыт учителей
по эколого-нравственному воспитанию, необходимо вести спецкурсы
экологического направления.
На этом этапе мною была проведена анкета.
Анкета проводилась в 4 классе.
————————————————————
Вопросы ¦ Ответы
—————————+———————————
1. Нужно ли защищать природу Да(4)
Нет (0)
2.Хорошо охотиться на диких Да (0)
зверей? Нет (4)
3.Нравится ли профессия Да(2)
лесника? Нет(2).
4.Нравится ли читать книги Да(3)
о природе? Нет(1)
5.Нравятся ли экологиче- Да(4)
ские игры? Нет(0)
Я думаю, что игра важна для ребенка потому, что дает ему возможность выражения чувств и влечений, которые не находят выражения вне игры. Это связано, во-первых, с тем, что ребенок может выражать в игре, любые чувства, не боясь греха или опасности, которые связаны с выражением этих чувств вне игры, и, во-вторых, с тем, что игра дает богатые невербальные средства выражения, более близкие и естественные ребенку, чем речь. Игра -естественный язык детей. Ребенок сам придает своей игре значения.
В.А. Сухомлинский, посвятивший всю свою жизнь детям, писал, что духовная жизнь ребенка полноценна лишь тогда, когда он живет в мире игры. Без этого он — «засушенный цветок».
Работая над данной темой на протяжении пяти лет, я сделала вывод, что занятия с применением игр в экологическом воспитании наиболее эффективны, дают наибольший результат.
Игры вызывают у детей огромный интерес. Дети принимают активное участие как в подготовке игры, так и в самой игре. Школа у нас с классами с малой наполняемостью, что позволяет принимать участие в игре практически всем детям сразу. Они все являются участниками, а не зрителями, чего собственно я и добиваюсь проводя различного рода игры. Применяя игры на уроках я прививаю интерес у детей к самому предмету.
Также я использую экологическую тематику и на тематических классных часах.
Беседы на тему «природы» детям очень нравятся, т. к. живя в сельской местности, они уже находятся в мире природы. Их окружают поля, леса, реки, рощи и это все так близко им, что позволяет с легкостью беседовать с детьми на данные темы. Они без затруднений отгадывают загадки о животных (как о диких, так и о домашних), птицах, растениях.
Исходя из темы моей работы, можно сказать:
Проблема экологического воспитания и образования существовала, и будет существовать на протяжении развития общества. Правильное экологическое воспитание позволит в дальнейшем предотвратить многие экологические проблемы человечества. Именно в младшем школьном возрасте ребенок получает основы систематических знаний; здесь формируются и развиваются особенности его характера, воли, нравственного облика. Если в воспитании детей упущено что-то существенное, то эти пробелы появятся позже и не останутся незамеченными. Показателями воспитанной личности служат: экологические знания, умения, практические результаты, которые выражаются в выполнении учащимися общественно-полезной работы по охране природы. Наиболее популярными и эффективными средствами обучения экологии являются экскурсии и различного рода игры. Они позволяют выявить природные связи и основные этапы изучения природы.
Хочется надеяться, что экологическое воспитание получит дальнейшее развитие. Я же в свою очередь буду продолжать вести работу в данном направлении в урочное и внеурочное время с использованием различного рода игр.
Задачи на следующие пять лет:
— теоретическое освоение школьниками знаний о природе, о ее ценностях, деятельности в ней человека, об экологических проблемах и путях их решения на производстве, в быту, в процессе отдыха;
— приобретение учащимися опыта целостных организаций и оценочных суждений;
— овладение учащихся трудовыми умениями по защите, уходу и улучшению окружающей среды;
— развить познавательную, творческую, общественную активность школьников в ходе экологической деятельности;
— сформировать (воспитать) чувства бережного отношения к природе;
— воспитать трудолюбия школьников, ответственного отношения к использованию и приумножению природных богатств может выразиться в следующих делах учащихся начальной школы: соблюдении культуры поведения в природе.
Значение дидактических игр в жизни детей
Loading…
Значение дидактических игр для детей дошкольного возраста
Игра возникает тогда, когда появляются нереализуемые непосредственно тенденции ребенка действовать как взрослый и вместе с тем сохраняется характерная для раннего детства тенденция к немедленной реализации желаний. Сущность игры, по Л.С Выготскому, состоит в том, что она есть исполнение обобщенных желаний ребенка, основным содержанием которых является система отношений со взрослыми.
Игра — это деятельность, в которой ребенок сначала эмоционально, а затем интеллектуально осваивает всю систему человеческих отношений. Игра — это особая форма освоения действительности путем ее воспроизведения, моделирования.
Игра — это такая форма деятельности, в которой дети, создавая специальную игровую ситуацию, замещая одни предметы другими, замещая реальные действия сокращенными, воспроизводят основные смыслы человеческой деятельности и усваивают те формы отношений, которые будут реализованы, осуществлены впоследствии. Игра возникает тогда, когда появляются нереализуемые непосредственно тенденции ребенка действовать как взрослый и вместе с тем сохраняется характерная для раннего детства тенденция к немедленной реализации желаний.
« Без игры нет, и не может быть полноценного умственного развития. Игра – это огромное светлое окно, через которое в духовный мир ребенка вливается живительный поток представлений, понятий. Игра – это искра, зажигающая огонек пытливости и любознательности.» В.А. Сухомлинский
В игре ребенок приобретает новые знания, умения, навыки. Игры, способствующие развитию восприятия, внимания, памяти, мышления, развитию творческих способностей, направлены на умственное развитие дошкольника в целом.
Дидактическая игра — это такая коллективная , целенаправленная учебная деятельность, когда каждый участник и команда в целом объединены решением главной задачи и ориентируют свое поведение на выигрыш. Дидактическая игра — это активная учебная деятельность по имитационному моделированию изучаемых систем, явлений, процессов.
Дидактическая игра является одним из важных методов активного обучения детей, при этом игровая ситуация, как правило, берется исходя из методической основы занятия. Роль каждого из участников в игре четко определена, имеются правила и определенная система оценок, а в игре предусмотрен строгий и поэтапный порядок действий.
В теории и практике дошкольного воспитания существует следующая классификация дидактических игр:
а) с игрушками и предметами;
б) настолько-печатные;
в) словесные.
В детском саду, в каждой возрастной группе, должны быть разнообразные дидактические игры. Необходимость подбора разнообразных игр отнюдь не означает, что надо иметь их в большом количестве. Обилие дидактических игр и игрушек рассеивает внимание детей, не позволяет им хорошо овладевать дидактическим содержанием и правилами.
В игре ребенок развивается физически, приучается преодолевать трудности. У него воспитывается сообразительность, находчивость, инициатива, через игру дети могут познать жизнь, познать самих себя. С помощью дидактических игр педагог осуществляет сенсорное воспитание детей, развивает познавательные процессы (любознательность, понимание взаимосвязи простейших явлений и т. д.). Он использует игру как средство развития мышления, речи, воображения, памяти, расширения и закрепления представлений об окружающей жизни».
Характерные особенности дидактических игр заключаются в том, что они создаются взрослыми с целью обучения и воспитания детей. Однако, созданные в дидактических целях, они остаются играми. Ребенка в этих играх привлекает, прежде всего, игровая ситуация, а играя, он незаметно для себя решает дидактическую задачу.
Каждая дидактическая игра включает в себя несколько элементов, а именно: дидактическую задачу, содержание, правила и игровые действия. Основным элементом дидактической игры является дидактическая задача.
Дидактические задачи разнообразны. Это может быть ознакомление с окружающим (природа, животный и растительный мир, люди, их быт, труд, события общественной жизни, развитие речи, (закрепление правильного звукопроизношения, обогащение словаря, развитие связной речи и мышления). Дидактические задачи могут быть связаны с закреплением элементарных математических представлений.
Обязательным компонентом дидактической игры являются ее правила. Правила служат тому, чтобы организовать поведение ребенка и его действия. Правила делают игру напряженной и интересной, ставят запреты и предписания, которым должен следовать ребенок в процессе игры. Для соблюдения правил ребенок должен учиться преодолевать отрицательные эмоции, которые проявляются из-за неудачных результатов, учиться прилагать усилия воли. Когда вы определяете правила игры, в которую хотите играть, не ставьте слишком жестких или невыполнимых пока для ребенка условий. Ребенок должен получать радость от выполнения задания.
Структурные компоненты дидактической игры.
Игровой замысел – первый структурный компонент игры – выражен, как правило, в названии игры. Он заложен в той дидактической задаче, которую надо решить в учебном процессе. Игровой замысел часто выступает в виде вопроса, как бы проектирующего ход игры, или в виде загадки. В любом случае он придает игре познавательный характер, предъявляет к участникам игры определенные требования в отношении знаний.
Каждая дидактическая игра имеет правила, которые определяют порядок действий и поведение учащихся в процессе игры, способствуют созданию на уроке рабочей обстановки. Кроме того, правила игры воспитывают умение управлять своим поведением, подчиняться требованиям коллектива.
Соблюдение правил в игре требует от детей определенных усилий воли, умения обращаться со сверстниками, преодолевать отрицательные эмоции, проявляющиеся из-за неудачного результата. Важно, определяя правила игры, ставить детей в такие условия, при которых они получили бы радость от выполнения задания.
Существенной стороной дидактической игры являются игровые действия, которые регламентируются правилами игры, способствуют познавательной активности учащихся, дают им возможность проявить свои способности, применить имеющиеся знания, умения и навыки для достижения цели игры.
Благодаря наличию игровых действий дидактические игры, применяемые на занятиях, делают обучение более занимательным, эмоциональным, помогают повысить произвольное внимание детей, создают предпосылки к более глубокому овладению знаниями, умениями и навыками.
Игровые действия – основа игры. Чем разнообразнее игровые действия, тем интереснее для детей сама игра. В разных играх игровые действия различны по их направленности и по отношению к играющим. Это, например, могут быть ролевые действия, отгадывание загадок, пространственные преобразования и т.д. Игровое действие, состоящие из нескольких игровых элементов, сосредотачивает внимание детей на содержании и правилах игры на более длительное время и создает благоприятные условия для выполнения дидактической задачи.
Основой дидактической игры, которая пронизывает собой ее структурные элементы, является познавательное содержание или дидактическая задача. Познавательное содержание заключается в усвоении тех знаний и умений, которые применяются при решении учебной проблемы, поставленной игрой.
Для выбора дидактической игры необходимо знать уровень подготовленности воспитанников, так как в играх они должны оперировать уже имеющимися знаниями и представлениями. Иначе говоря, определяя дидактическую задачу, надо иметь в виду, какие знания, представления детей должны усваиваться, закрепляться детьми, какие умственные операции в связи с этим должны развиваться, какие качества личности детей можно формировать средствами данной игры.
Игровая задача осуществляется детьми. Дидактическая задача в дидактической игре реализуется через игровую задачу. Она определяет игровые действия, становится задачей самого ребенка. Самое главное: дидактическая задача в игре преднамеренно замаскирована и предстает перед детьми в виде игрового замысла (задачи).
Дидактическая игра имеет определенный результат, который является финалом игры, придает игре законченность. Он выступает в форме решения поставленной учебной задачи и дает детям моральное и умственное удовлетворение. Для воспитателя результат игры всегда является показателем уровня достижений детей или в усвоении знаний.
Подведение результатов имеет большое значение, так как дает участникам моральное удовлетворение. В любом случае необходимо оценить дидактический результат игры.
Подведение итогов (результат) – проводится сразу по окончанию игры. Это может быть подсчет очков; выявление детей, которые лучше выполняли игровое задание; определение команды – победительницы, необходимо при этом отметить достижение каждого ребенка, подчеркнуть успехи отстающих детей.
Дидактическая игра дает возможность решать различные педагогические задачи в игровой форме, наиболее доступной и привлекательной для детей. Потребность в игре и желание играть у дошкольников необходимо использовать и направить в целях решения определенных учебных воспитательных задач. Задача, стоящая перед воспитателем, существенно отличается от задачи учителя школы: она состоит в приобщении детей к материалу, дающему пищу воображению, затрагивающему не только чисто интеллектуальную, но и эмоциональную сферу.
С помощью дидактической игры ребенок может приобретать и новые знания, общаясь с воспитателем со своими сверстниками в процессе наблюдения за играющими, их высказываниями, действиями в роли болельщик, а ребенок получает много новой для себя информации. И это очень важно для его развития. Дети малоактивные, неуверенные в себе, менее подготовленные вначале берут на себя роль болельщиков, при этом они учатся у своих товарищей, как надо играть, чтобы выполнить игровую задачу, стать победителем.
Игра незаменима как средство воспитания правильных взаимоотношений между детьми. В ней ребенок проявляет чуткое отношение к товарищу, учится быть справедливым, уступать в случае необходимости, помогать в беде и т. д. Поэтому игра является прекрасным средством воспитания коллективизма.
Дидактические игры способствуют и художественному воспитанию — совершенствованию движений, выразительности речи, развитию творческой фантазии, яркой, проникновенной передаче образа.
Роль дидактических игр:
— являются средством воспитания, с их помощью воспитатель воздействует на все стороны личности ребенка: на сознание, чувства, волю, отношения, поступки и поведение вообще;
— выполняют обучающую функцию, являются средством первоначального обучения дошкольников, умственного воспитания; в них дети отражают окружающую жизнь и познают те или другие доступные для их восприятия и понимания факты, явления. Их содержание формирует у детей правильное отношение к предметам и явлениям окружающего мира, систематизирует и углубляет знания о родном крае, о людях разных профессий, представления о трудовой деятельности взрослых;
— развивают сенсорные способности детей с помощью игр по ознакомлению детей с цветом, формой, величиной предметов;
— развивают речь детей: расширяется и активизируется словарь, формируется правильное звукопроизношение, развивается связная речь, умение правильно высказывать свои мысли;
— формируют нравственные представления о бережном отношении к окружающим предметам, игрушкам как результатам труда взрослых, о нормах поведения, о положительных и отрицательных качествах личности;
— воспитывают уважение к человеку труда, вызывают интерес к трудовой деятельности, желание самим трудиться;
— свода красочным оформлением, художественным исполнением развивают эстетический вкус;
— способствуют физическому развитию: вызывают положительный эмоциональный подъем хорошее самочувствие, развивается и укрепляется мелкая мускулатура рук.
Дидактические игры — незаменимое средство обучения детей преодолению различных затруднений в умственной и нравственной их деятельности. Эти игры таят в себе большие возможности и воспитательного воздействия на детей дошкольного возраста.
«Игры безусловно играют роль в обучении и обучении!» (Мнение)
(Это последний пост в серии из двух частей. Первую часть можно посмотреть здесь.)
Новый вопрос недели: роль в преподавании и обучении в классе? Если да, то как их следует использовать?
Авторами первой части были Сьюзан Лафонд, Эрик Шильдж, Майкл Фишер, Джен Томас и Адам Паули.Вы можете послушать мой 10-минутный разговор со Сьюзан, Майклом и Эриком на моем BAM! Радиопередача. Вы также можете найти список и ссылки на предыдущие шоу здесь.
Сегодняшние ответы поступили от Эбби Шинк, Эндрю Козловски, доктора Майкла Янга, Брэдли Витцеля, Хизер Стинсон и Эндрю Миллера. Я также включил комментарии читателей.
Ответ от Эбби Шинк
Эбби Шинк учится в небольшой сельской школе в центре штата Мэн. Она преподает уже 10 лет, последние четыре года уделяя особое внимание математике.В настоящее время Эбби работает над своей магистерской программой по преподаванию математики (K-8) в колледже Маунт-Холиок:
Игры — отличный способ побудить учащихся обсуждать свои стратегии, работать над беглостью и вместе решать проблемы. Я думаю, что игры можно использовать, когда учащиеся только знакомятся с новой концепцией, когда они работают над уточнением своих стратегий и поиском более эффективных стратегий, а также как способ развить беглость процедур. Мне нравится, как в серии Well Played Линды Дейси , Карен Гартланд и Джейн Бэмфорд Линч представлены игры.Каждая книга, ориентированная на классы K-2, 3-5 или 6-8, дает идеи для введения и использования игр в вашем классе. В некоторые игры можно играть командами из двух-трех учеников. Этот формат подталкивает учащихся к обсуждению своего мышления и совместной работе со своими сверстниками даже больше, чем к игре один на один друг с другом.
Знакомство учащихся с играми должно быть больше, чем просто изложение правил. Я обнаружил, что при выборе части игры (игрового поля, карты из игры, листа записи и т.) и содействие обсуждению «Заметьте и удивитесь» может помочь привлечь внимание учащихся к важным частям игры и позволить учащимся сформировать свое понимание того, как играть в игру осмысленным образом. Иногда может быть полезно сыграть один или два хода вместе с классом, размышляя вслух, чтобы смоделировать разговор, который, как вы ожидаете, будут использовать ученики.
Лучшие игры, игры, которые действительно стоят того, чтобы вы потратили время на создание материалов и представление их учащимся, — это игры, в которые они могут играть много раз.Когда игры позволяют дифференцировать, изменяя диапазон чисел или операции, они позволяют большему количеству учащихся играть в них в течение более длительного времени и дают вам большую отдачу от затраченных средств. Например, игра «Ближе к 100», в которой учащиеся выбирают из набора карточек двузначные числа, которые в сумме дают число, максимально близкое к 100, может быть адаптирована для того, чтобы учащиеся складывали до 1000, 10000 или вычитание до 0. Как только учащиеся поймут, как играть, они могут продолжать играть, даже когда начинают складывать с большими числами или думать о вычитании.
Ответ от Эндрю Козловски
Эндрю Козловски работает учителем в средней школе Quince Orchard в Гейтерсберге, штат Мэриленд, где он в настоящее время преподает историю США для AP и ESOL. Эндрю увлекается образованием на основе стандартов, восстановительным правосудием и образовательными технологиями. Эндрю можно найти в Твиттере по адресу @mrkoz31:
Игры играют огромную роль в обучении и обучении! Геймификация позволяет выявить лучшее как в учениках, так и в учителях.Вы, вероятно, сталкивались с формой геймификации в своей повседневной жизни, даже не осознавая этого.
Такие приложения, как Duolingo, позволяют зарабатывать значки и баллы за изучение нового языка. Starbucks (и почти любая другая крупная компания) имеет программу лояльности клиентов, в которой вы можете получить доступ к вещам, недоступным для «обычных» клиентов. Социальные сети предоставляют пользователю мгновенную обратную связь (посредством лайков и репостов). Все эти программы задействуют наши базовые психологические желания автономии, достижений, доступа и статуса.Эти желания являются причиной того, что ребенок будет играть в видеоигры далеко за полночь. Геймификация пытается использовать эти основные психологические желания в обучении учащихся.
Геймификация по определению использует игровую механику, такую как XP (очки опыта), повествование, очки здоровья, бонусы, побочные квесты, битвы с боссами и т. д., чтобы превратить ваш класс в игру. В этом году я устроила геймификацию на уроке истории США. Я называю это Zombie Nation . В игре учащиеся могут выбрать своего персонажа , что повышает их заинтересованность в классе.Учащиеся вместе со своими отрядами и одноклассниками выполняют побочные квесты (дополнительные задания), выполняют миссии (классная работа) и побеждают боссов каждого уровня (модульные тесты). На протяжении всей игры учащиеся зарабатывают XP, который превращается в золото, которое они могут использовать для покупки предметов в моем магазине предметов . Элементы представляют собой ламинированные карточки и дают учащимся различные привилегии, такие как возможность заряжать свой телефон в классе, предпочтительное место и даже вечеринка с пончиками! Я даже создала предмет, который могут купить студенты, который требует от меня спеть песню по их выбору (они заставили меня спеть песню «Девушка Барби», и я уверен, что она где-то гуляет по Интернету).
После выпуска игры я заметил явный всплеск интереса к истории со стороны моих учеников. Самый частый комплимент от студентов заключается в том, что им нравится иметь так много возможностей в игре. Они изучают темы, которые у них, возможно, не было возможности исследовать в классе (например, исторические рецепты, медицинские инновации, историческое оружие и т. д.). Игра позволяет им придать смысл предмету, который традиционно считается слишком сухим и слишком содержательно-ориентированный. Кроме того, я заметил увеличение сотрудничества со стороны студентов, поскольку они работают со своими отрядами и факультетами (своим классом), чтобы победить другие факультеты. Студенты любят соревнование, академический выбор и творческий подход, которые дает им игра.
Что касается преподавательской деятельности, я обнаружил новый интерес к планированию увлекательных уроков. Есть так много способов включить повествование игры в мой класс, что добавило нового волнения в разработку уроков и модулей.Когда что-то застопорилось, я, как гейм-мастер, могу встряхнуть ситуацию, включив новый тип испытаний или возможностей для игроков. Если вы хотите окунуться в геймификацию, я настоятельно рекомендую приобрести книгу Майкла Матеры «Исследуй как пират », которая даст любому новичку инструменты, необходимые для геймификации своего класса. Я бы также рекомендовал проверять твиттер-чаты #XPLAP и #games4ed для любой поддержки, которая может вам понадобиться. Это два самых поддерживающих сообщества, которые я имел удовольствие найти в Твиттере. Удачи и продолжайте игру!!
Ответ доктора Майкла Янга
Доктор Майкл Янг разрабатывает и руководит 2-й летней магистерской программой UConn по технологиям обучения, которая призвана помочь классным учителям разумно интегрировать технологии в свое обучение. После получения докторской степени. После окончания Университета Вандербильта он поступил на факультет педагогической психологии в школу Неаг, где он и его аспиранты исследуют, как технологии, в частности игры, улучшают преподавание и обучение:
Конечно, игры и другие формы игрового обучения имеют место в классы! Настольные игры, карточные игры, видеоигры, ролевые игры, симуляторы и даже викторины Kahoot!™ со списками лидеров и значками — все они могут способствовать вовлечению учащихся, мотивации и созданию интерактивной учебной среды.Игры всегда были способом, которым люди учатся. Можно утверждать, что игры, такие как игра в дом с куклами или игра в войну с игрушечным оружием, являются основным способом, с помощью которого дети узнают свою культуру. Хотя трудно представить класс в детском саду, где учащиеся не играют в игры, гораздо труднее представить класс AP в старшей школе по латыни, где весь курс представляет собой ролевую игру по спасению мира. Но это существует, и это работает для большего числа студентов, чем можно было бы предположить на первый взгляд. Игровое обучение может принести пользу не только заядлым геймерам.
Но многие учителя беспокоятся, что если учащиеся играют в игры, они могут не усвоить важное содержание учебной программы, указанное в государственных и национальных стандартах, и, таким образом, проводить время в классе таким образом, чтобы улучшить свои результаты на тестах. Игры также могут создавать проблемы с поведением для некоторых учащихся. Игры, особенно коммерческие видеоигры, часто содержат сцены насилия и сексистские темы. Хотя то же самое можно легко сказать и о «Илиаде » Гомера, учителям, особенно в младших классах, нужно быть столь же осторожными в выборе игр и установлении границ, как и в выборе книг для чтения учениками и выделения времени в классе для тишины. чтение.
Игры часто имеют тщательно продуманную предысторию. Итак, хотя история сантехника Марио™ и его стремления спасти принцессу довольно скудна, предыстория World of Warcraft™ и Diablo III™ — это эпические истории о борьбе добра и зла, требующие серьезного чтения, в то время как игровое повествование Call of Duty™ и Civilization™ — параллельная история. Игры — это не просто веселое развлечение, это современная цифровая среда для интерактивного повествования. А рассказывание историй, с его обращением к нашим эмоциям, а также к нашей логике (подумайте о притчах, баснях и обучении на основе конкретных случаев), является недостаточно изученным, но классическим инструментом обучения, который подходит для большинства классов. Таким образом, мы изучаем классику, и некоторые видеоигры тоже становятся классикой. Например, игра Portal 2™ использовалась в общеобразовательной программе колледжа в качестве обязательной литературы.
Итак, игры в школе — это хорошо… но я бы предостерег, что невозможно охарактеризовать все игры так, будто они являются одним учебным вмешательством или гарантией того, что конкретная игра в конкретном классе поможет конкретному ребенку учиться . Образовательная полезность игр носит комплексный характер — контекст и то, как игра разворачивается в каждом конкретном случае, имеют значение.Один и тот же игрок не может даже сыграть в одну и ту же игру дважды одинаково. Попробуй. Попробуйте сыграть в «Монополию» дважды точно так же. В играх есть шанс, а действия других игроков делают каждый раунд игры уникальным. Игроки могут менять свои стратегии и цели даже в середине игры. Это делает образовательные результаты несколько непредсказуемыми, а советы по поводу всех игр, всех учеников и всех классов в лучшем случае спекулятивны. Но то же самое можно сказать и об образовательных результатах хорошей лекции.Его влияние также является вероятностным для любого отдельного слушателя.
Игры следует использовать для стимулирования и вдохновения учащихся, для создания игривых, но реалистичных действий в безопасной среде. Когда вы теряете свою жизнь в видеоигре, ничего страшного. Но вы можете учиться и совершенствоваться после каждой смерти. А настойчивость игрока в преодолении трудностей, заинтересованность в неудачах, мотивация к тренировке, скука от простых задач и стремление к все более и более сложным битвам с боссами были бы долгожданным изменением отношения учеников в классах многих учителей.
Ответ Брэдли Витцеля
Брэдли Витцель, доктор философии, отмеченный наградами преподаватель и исследователь, который работает профессором и программным директором M. Ed. в интервенции в Уинтропском университете. Доктор Витцель является автором 10 книг и провел около 500 презентаций по стратегиям для студентов с академическими потребностями:
Игры всегда были частью образовательной системы.Однако на протяжении многих лет преподаватели были за и против их использования в классе. Недавние исследования показали, что игры могут принести пользу учащимся любого возраста и уровня. При правильном планировании игры дают множество преимуществ, начиная с привлекательного введения в единицу контента и заканчивая способом разнообразить практику изученного навыка. Игры также могут стимулировать навыки рассуждения.
В нескольких исследованиях игры полезны для обучения начальным понятиям, особенно с учетом потенциала цифровых платформ (Clements & Sarama, 2015).Из Clark et al (2013): « При правильном дизайне эти функции игр могут обеспечить мощные возможности для мотивации и обучения. Отдельные исследования показали, например, что хорошо разработанные игры могут способствовать концептуальному пониманию и навыкам обработки (например, Annetta, Minogue, Holmes, & Cheng, 2009; Clark et al. , 2011; Hickey, Ingram-Goble, & Jameson, 2009; Ketelhut, Dede, Clarke & Nelson, 2006; Klopfer, Scheintaub, Huang, Wendal, & Roque, 2009; Moreno & Mayer, 2000, 2004), могут способствовать более глубокому эпистемологическому пониманию природы и процессов, посредством которых научное знание развивается (т.г., Бараб и др., 2007; Neulight, Kafai, Kao, Foley, & Galas, 2007), и может повысить готовность и способность игроков участвовать в научных практиках и дискуссиях (например, Barab et al., 2009; Galas, 2006; McQuiggan, Rowe, & Лестер, 2008). Однако использование этих возможностей, по-видимому, зависит от тщательного проектирования (Кларк, Мартинес-Гарза, Нельсон, Д’Анджело и Беллами, представлено)» (стр. 1).
Поставьте цель для игры и в подходящее время используйте игру, чтобы повысить интерес учащихся и повысить их успеваемость.
Ответ Хизер Стинсон
Хизер Стинсон (CAGS, MED, S/LP-A) получила степень магистра в области образования глухих в Колледже Смита в 2006 году и свидетельство о высшем образовании в области детей, семей и школ (со специализацией в области методологии исследований) Массачусетского университета в 2012 году. Помимо многолетнего опыта работы с детьми с потерей слуха, которые общаются с использованием аудирования и разговорной речи, Хизер также работала воспитателем в дошкольных учреждениях.Хизер выступала как на местном, так и на национальном уровне по вопросам, связанным с интеграцией учащихся с потерей слуха, и является автором журнала Odyssey. В настоящее время Хизер работает странствующим учителем для глухих и слабослышащих в школах слуха и речи Кларк:
Игры играют важную роль в обучении как в классе, так и во время индивидуальных занятий. Как странствующий учитель глухих или слабослышащих учеников, я помогаю учащимся в самозащите и самосознании, например, в понимании их потери слуха и укреплении уверенности в себе в обществе, что является частью моей роли.Я работаю со студентами в классе, а также индивидуально вне класса для индивидуальной поддержки. Хотя мы, безусловно, можем играть в ролевые игры и практиковать навыки, связанные с защитой интересов и взаимодействием, это не то же самое, что взаимодействие со сверстниками! Игры — отличный способ помочь моим учащимся отработать навыки вместе с одноклассниками, одновременно удовлетворяя их конкретные потребности, как указано в Индивидуальной программе обучения (IEP).
Существует несколько игр, которые помогают глухим или слабослышащим учащимся узнать об их технологии усиления.Добавление языковых рамок, как показано в примерах ниже, либо на карточках для заметок, либо на доске для сухого стирания, позволяет мне упростить или усложнить игру в зависимости от потребностей учащихся. Я также могу предложить учащимся заполнить схему слухового аппарата по мере того, как они изучают каждую часть для дополнительной практики.
Например, я могу написать на доске такую рамку: «Есть ли у вас часть кохлеарного импланта, которая__(функционирует)_____?» Затем у учащегося есть модель относительного предложения, и он может заполнить функцию части, одновременно работая над задаванием вопросов.Более сложный фрейм может быть таким: «Есть ли у вас часть передатчика, которая _(функционирует)___ до/после прохождения звука через _(часть передатчика)___?» Этот фрейм включает относительное и временное предложение и требует от студента подумать о том, как распространяется звук, а также о функции части имплантата, которая ему нужна. Кроме того, учащиеся работают над слуховыми навыками, слушая, как их партнер по игре использует тот же тип речи. Когда мы вместе проводим задания в малых группах, в игру приходят одноклассники с нормальным слухом, а руководить игрой становится мой ученик, поскольку он или она может быть единственным, кто изначально знает названия частей кохлеарного импланта!
Еще один способ изменить образовательные игры — включить в них учащихся! В некоторых играх есть сценарии, в которых учащимся предлагается подумать о конкретных ситуациях, в которых слушание или общение могут быть затруднены, и указать, как они могут справиться с такой проблемой.У меня есть колода карт с разнообразными сценариями. Учащиеся выбирают карточку и рассказывают о том, как они справились с этой ситуацией, или предлагают решение.
Я часто выбираю карточки, которые лучше всего подходят для моих учеников, но также предлагаю учащимся создать свои собственные карточки. Теперь у меня есть банк карточек, созданный несколькими учениками, которые не обязательно знают друг друга, но хотят увидеть, с какими проблемами сталкиваются другие дети. Этот общий опыт также вдохновляет учащихся, которым может быть некомфортно или они не желают обсуждать свои трудности с доступом.Они становятся более мотивированными, зная, что их сценарий на карточке будет прочитан другими учащимися с нарушениями слуха и что они могут помочь сверстникам.
И, как всегда, привлечение сверстников с типичным слухом иногда ценно для всех. Сверстники узнают о проблемах потери слуха, не обращая непосредственного внимания на личный опыт моих учеников, что способствует большему пониманию и осведомленности.
Ответ от Эндрю Миллера
Эндрю Миллер в настоящее время работает тренером в Шанхайской американской школе в Китае.Он также работает на Национальном факультете Образовательного института Бака и ASCD, где консультирует по различным темам. Он работал с педагогами в США, Канаде, Мексике, Австралии, Таиланде, Вьетнаме, Сингапуре, Филиппинах, Китае, Японии, Индонезии, Индии, Кувейте, Объединенных Арабских Эмиратах и Доминиканской Республике:
Один из Самый действенный способ, которым игры вовлекают нас как людей, заключается в том, что они помещают обучение в новые и аутентичные контексты. Рассмотрим одну из моих любимых игр «Settlers of Catan».В нем люди должны соревноваться друг с другом, чтобы собирать ресурсы для строительства городов и дорог, а также покупать карты, чтобы набирать победные очки. Игроки должны учитывать, где они размещают свои города, поскольку это обеспечивает доступ к необходимым вам ресурсам или может ограничить этот доступ. Различные структуры требуют множества различных источников, и поэтому игроки должны стратегически мыслить, все еще полагаясь на то, что выпадет кубик и вознаградит их. Независимо от того, знает игрок об этом или нет, студенты занимаются не только критическим мышлением и решением проблем, но и интересуются экономикой.
Игры не только формируют навыки успеха, но и помогают обучать более традиционному контенту в зависимости от того, как разработана игра. Поскольку преподаватели рассматривают возможность использования игр в классе, им необходимо самим играть в них и учитывать, что обучение происходит для них. Оттуда преподаватели могут решить, подходит ли эта игра в качестве основы для более глубокого обучения.
Отзывы читателей
100%.Игры обеспечивают:
Конкретные
Действующие
Обратная связь
ОперативноСотрудничество
Общение
Критическое мышление
Творчество
Соревнование
Выбор.Возможность учиться на своих ошибках. Пробуйте и пробуйте снова. Почти промахи. Гордость. Самооценка. И постоянное стремление к мастерству. #EDrenaline https://t.co/8NRjhaWK7J
— Джон Михан (@MeehanEDU) 9 мая 2019 г.
Спасибо Эбби, Эндрю, Майклу, Брадли, Хизер и Эндрю, а также читателям за их вклад!
Пожалуйста, не стесняйтесь оставлять комментарии с вашей реакцией на тему или непосредственно на все, что было сказано в этом посте.
Подумайте о том, чтобы задать вопрос, на который будет дан ответ в следующем посте. Вы можете отправить его мне по адресу [email protected]. Когда вы отправите его, дайте мне знать, могу ли я использовать ваше настоящее имя, если оно будет выбрано, или если вы предпочитаете оставаться анонимным и иметь в виду псевдоним.
Вы также можете связаться со мной в Твиттере по адресу @Larryferlazzo.
Education Week опубликовал подборку постов из этого блога вместе с новыми материалами в виде электронной книги. Он называется «Вопросы и ответы по управлению классом: экспертные стратегии обучения».
Просто напоминание; вы можете подписаться и получать обновления из этого блога по электронной почте или RSS Reader. И если вы пропустили какие-либо из основных моментов за первые семь лет существования этого блога, вы можете увидеть список по категориям ниже. В список не включены ответы текущего года, но вы можете найти их, щелкнув категорию «ответы» на боковой панели.
Самые популярные вопросы и ответы в этом году -Emotional Обучение
Обучение общественных исследований
Обучение проекта
Использование технологий в классе
Учение родителей в школах
Обучение английского языка в школах
Учение английского языка
Инструкция по чтению
Инструкция по письму
Образовательная политика Проблемы
Студент Оценка
Дифференциация Инструкция
Математическая Инструкция
Наука Наука
Наука Наука
Советы для новых преподавателей
Автор Интервью
Вход в обучение Профессия
Включательную классную комнату
Обучение и мозг
Лидерство администратора 9000 7
Лидерство учителей
Взаимоотношения в школах
Профессиональное развитие
Стратегии обучения
Лучшие в классе Вопросы и ответы
Я также создаю список Twitter, включая всех участников этой колонки.
Ждите следующий вопрос недели через несколько дней.
Роль игр в образовании
Игры — это средства обучения, вызывающие сильное привыкание, которые по большей части не направлены на образовательные темы. Тем не менее, я бы сказал, что ничто не мешает играм содержать захватывающий, увлекательный и образовательный контент. Эти идеи были сформированы главным образом из текстов Джеймса Джи, моего опыта игры и создания игр.
Как мы можем сделать игры, в которые люди хотят играть, более образовательными?
С чего я начал…
Когда я впервые начал делать игры, у меня была очень простая идея.Когда вы играете в игру, вы изучаете правила игры или то, как она работает. Обычно эти правила несколько произвольны, то есть, играя в игру, игроки тратят время на изучение произвольных соглашений. Однако важным моментом является то, что в любой игре происходит обучение. Другими словами, игры представляют собой неиспользованный ресурс времени, которое люди добровольно тратят на обучение (то, что я называю рынком «свободного времени», в отличие от рынка «учебного времени»). Я хотел подключиться к этому ресурсу.
При разработке игр я преследовал простую цель: заставить правила игры отражать явления реального мира, о которых мы хотели рассказать людям. Обучаясь играть в игру, игрок будет изучать непроизвольные правила, например, как функционирует экосистема, или как физические частицы комбинируются и взаимодействуют друг с другом, или как движутся жидкости, когда их толкают. Если бы я только тогда мог сделать игру увлекательной, игроки охотно играли бы и изучали правила/образовательный контент игры, и обучение было бы естественным и самоподдерживающимся.
Разрабатывая игры для рынка свободного времени, я понял несколько вещей.
Во-первых, существовала категория «игр» (назовем их пока образовательно-развлекательными), которые я не хотел делать. Это были стандартные образовательные игры, предназначенные для использования в классе, потому что никто не хотел играть в них вне принудительной школьной среды. Таким образом, эти игры не использовали малоиспользуемый рынок свободного времени. Хотя я думал, что мои игры должны хорошо работать в классе, они всегда были чем-то, во что кто-то охотно играл бы самостоятельно.
Во-вторых, при достижении этой первой цели я изначально понял, что не могу сделать игру на любую тему. Только когда я прошел образовательный курс в Стэнфорде, я смог описать это полностью, но я мог сосредоточиться только на концептуальных, а не на фактических знаниях в своих играх. Под концептуальным знанием я подразумеваю знание, основанное на моделях, а не на содержании, или понимание того, как система частей была взаимосвязана. В этом разница между пониманием того, почему хищников, как правило, меньше по численности и биомассе, чем их жертвы (концептуальное знание), и знанием того, что койоты едят кроликов (фактическое знание).Типы взаимосвязей, присутствующие в концептуальном или основанном на модели понимании, легко поддавались правилам, которые могли лечь в основу игры. Это означало, что я буду делать игры только на концептуальные темы. Я бы не стал делать игру о запоминании порядка в таблице Менделеева, но я мог бы сделать игру, динамика которой основывалась бы на том, как разные элементы в таблице Менделеева взаимодействуют друг с другом и объединяются, образуя молекулы.
Последнее, что я понял, это то, что хорошая игра была в точности похожа на хороший урок, основанный на исследованиях (таких, которые разрабатывает и использует Iridescent).Образовательно-развлекательная игра точно так же была похожа на скучную традиционную лекцию, основанную на фактах. Джеймс Джи (2005) составил список из 16 элементов, которые позволяют игре функционировать как хороший инструмент обучения. В большинстве радужных заданий используется как минимум 11 из этих идей. Другими словами, пытаясь сделать «хорошую» игру, я, как правило, проходил те же самые процессы, что и при создании «хорошей» исследовательской деятельности. Хорошие игры не делают ничего революционного, они делают многое из того, что, как известно преподавателям, ведет к эффективному обучению.И я бы сказал (как и Джи), что игровые компании даже придумали некоторые механизмы обучения, которые преподаватели еще не использовали в полной мере.
Я хочу отметить, что в привлекательности хорошей игры нет ничего, что мешало бы включать в нее образовательный контент. Многие игры включают действие, насилие и фантазию, но многие очень успешные игры не содержат этих элементов. 16 элементов, которые перечисляет Джи, не мешают играм быть образовательными, а скорее способствуют включению определенных типов образовательного контента, а именно концепций, а не фактов.
Что делает Edutainment плохим?
Я сомневаюсь, что кто-то не согласится со мной в том, что обучающие игры (Math Blaster или первая версия Build a Bird) не являются очень эффективными средствами обучения. Моя любимая цитата Нильсона (2006) о том, что обучающие игры «сочетают в себе развлекательную ценность плохой лекции с образовательной ценностью плохой игры». Но все же полезно определить точный список функций, которые делают эти игры плохими, чтобы мы знали, чего следует избегать.
1) Образовательно-развлекательные игры сосредоточены на фактах (а не на концепциях). Они часто напоминают викторину, но украшены красивыми картинками и крутыми звуками. Эти детали не вводят детей в заблуждение — они знают, что это не «настоящие игры», а скорее тонко замаскированная рутинная работа в классе.
2) Развлекательные игры слишком просты. Странно, верно? Исследования показали, что один из лучших способов заставить вашу игру получить ужасные отзывы — сделать ее «легкой». Да, дети играют в игры в свободное время, но если игра не сложная и сложная, дети не будут в нее играть, а игра-викторина с сопоставлением фактов просто недостаточно сложна.Я играл в некоторые игры, в которые сейчас играют 12-летние, и эти игры чрезвычайно сложны, гораздо сложнее, чем большинство тем, которым мы пытаемся учить детей в школе в этом возрасте. И все же они понимают произвольные понятия в этих играх гораздо полнее и совершеннее, чем школьные темы.
3) Контент не связан с игровым процессом. Поскольку содержание не может быть легко превращено в структуру правил, часто в образовательно-развлекательной игре используется произвольная структура правил. Это означает, что игра отделена от обучения, в отличие от настоящих игр, где они плавно объединены.Неотразимой частью игры является изучение структуры правил, при этом мало внимания уделяется самому содержанию, которое скорее наклеивается, чем интегрируется в эту структуру правил. И вдобавок ко всему, контент обычно не сохраняется после игры.
4) Награды не связаны с игровым процессом. Я расскажу об этом более подробно через секунду, но я думаю, что это один из самых важных факторов, делающих эти игры непривлекательными — награды, предлагаемые за успех, не связаны с самим игровым процессом.Внешние структуры вознаграждения утомительны; внутренние структуры вознаграждения принуждают и вызывают привыкание. Образовательно-развлекательная система почти всегда имеет внешнюю структуру вознаграждения, в значительной степени из-за третьего пункта.
Структуры наград
Если вы хотите знать, почему люди пристрастились к играм, то, вероятно, вот в чем: игры наполнены наградами. Получение вознаграждения — вот что заставляет нас идти вперед. Внешние поощрения (определенное количество баллов, яркая анимация или оценка в табеле успеваемости) не привлекают геймеров.Внутренние награды или награды, которые однажды получены, позволяют вам лучше играть в игру, чрезвычайно притягивают геймеров.
Как работает внутренняя структура вознаграждения? Лучший пример — из RPG (ролевой игры). В этих играх вы сражаетесь с монстрами, чтобы получить очки опыта. Очки опыта делают вас сильнее, позволяя сражаться с более сильными монстрами, которые дают еще больше очков опыта. Это позволяет вам получать еще более высокие уровни, сражаться с еще более сильными монстрами и т. д. Как видите, система является внутренней и имеет обратную связь с самой собой.Это кажется глупо повторяющимся, но на самом деле это делает его довольно захватывающим.
Примером, который по-настоящему убедил меня в ценности внутренней структуры обратной связи, является Farmville. Это приложение Facebook, и вряд ли это игра: по сути, это внутренняя структура вознаграждения без игры. Вам не нужно ничего делать, чтобы получить свои награды, кроме… подождите. Вы сажаете урожай и ждете, пока он вырастет, чтобы вы могли обналичить его, купить еще больше урожая, подождать, пока он вырастет, и обналичить его, чтобы получить еще больше денег.Это то же самое, что и ролевая игра, за исключением того, что захватывающий игровой элемент борьбы с монстрами был заменен ожиданием. Но в этой игре одна из самых прямых и убедительных внутренних структур вознаграждения, которые я когда-либо видел. Эта игра увлекла десятки миллионов пользователей (рекордное количество входов в систему за один день — 32,5 миллиона). Если это не говорит о силе внутренних вознаграждений, то я не знаю, что говорит.
Очевидно, в нашем мозгу заложено что-то, что заставляет нас хотеть что-то получить.Все, что делают структуры вознаграждения, — это использование этого психологического желания. Но мы не хотим получать просто так, мы хотим получать значимые вещи. И смысл чаще всего исходит из элементов игры. Мы хотим получать вещи, которые дают нам более важную роль в игре, а не просто трофеи или оценки, которые мы можем разместить на стене. Внутренние структуры вознаграждения, основанные на обратной связи, придают наградам такой смысл, и я думаю, что это главная причина, по которой игры вызывают привыкание.
Кроме того, внешние структуры вознаграждения имеют некоторую ценность и могут привлекать некоторых игроков.Но намного больше геймеров движимы внутренними структурами вознаграждения. Выставление оценок в классе — отличный пример внешней структуры вознаграждения, которая принуждает некоторых, но не всех учащихся. Вернемся на секунду к образовательно-развлекательной теме: практически невозможно заставить игру, основанную на фактах, иметь что-либо, кроме внешней структуры вознаграждения. Поскольку сами факты не связаны с правилами игры (игра отделена от обучения), почти невозможно создать вознаграждение за понимание содержания, которое неразрывно связано с самой игрой.
Проблемы, которые необходимо решить
К сожалению, при разработке настоящих обучающих игр мы застряли в прошлом. Дети (и взрослые геймеры, заметьте) настороженно относятся к тому, что называется «образовательной игрой». Такие вещи, как правило, развлекательно-познавательные, с небольшой убедительной ценностью. Если мы назовем что-то «образовательной игрой», вероятность того, что нас загрузят геймеры, которые ищут что-то интересное в свободное время, сразу же снизится, хотя, вероятно, с большей вероятностью нас загрузят учителя, которые ищут что-то для использования в своем классе.Я полагаю, это заслуживает обсуждения того, на какую аудиторию мы пытаемся ориентироваться. Я считаю, что нам следует ориентироваться на свободное время, а не на рынок занятий в классе.
Отличный пример. Перед тем, как отправиться на конференцию Национальной ассоциации учителей естественных наук, я взял с собой домой приложение Fluids, и мои младшие братья и сестры поиграли в него. Я сказал им, что это образовательная игра, которую я сделал в рамках своей новой работы. Конечно, все хотели попробовать, и всем понравилось. Но самым показательным был комментарий моего 16-летнего брата: «На самом деле это весело.Когда ты сказал, что это познавательно, я подумал, что это будет глупо и скучно, но это не так». Я думаю, что его отношение довольно обычное, и его нужно преодолеть. Да, мы хотим, чтобы люди знали, что наши игры носят образовательный характер, но мы не хотим, чтобы они вбивались им в голову настолько сильно, что опытный геймер может списать нашу игру на образовательно-развлекательную, даже не поиграв в нее.
Существует дополнительная сложность, которая создает то, что я считаю самым большим препятствием для преодоления. До этого момента дети относятся к играм как к фантастике или понимают, что мир, созданный в игре, нереален и не похож на реальность.Когда они играют в Марио, они знают, что прыжки Марио не следуют реальной физике, они следуют искусственному игровому движку, созданному разработчиками игры для создания увлекательной серии головоломок. Но в наших обучающих играх мы специально хотим, чтобы игроки знали, что игра имитирует реальность, и что то, что они переживают в игре, реально и на самом деле является тем, что мы хотим, чтобы они лучше поняли. Таким образом, есть ощущение, что нам нужно прямо заявить, что наши игры носят образовательный характер, иначе дети не усвоят то, что они узнают, играя в игру.Для меня это самая большая проблема: пройти грань между тем, чтобы дать детям понять, что игра имеет образовательную ценность, и при этом не забивать слово «образование» настолько сильно, чтобы отпугнуть потенциальных геймеров от нашей игры. Другими словами, я хочу найти способ полностью изменить отношение детей к играм и образовательным играм.
Дополнительным предостережением является то, что не все любят игры и лучше всего учатся на играх. Я предлагаю это не как САМЫЙ ответ на вопрос об образовании, а скорее как чрезвычайно эффективный ответ для подмножества студентов.
Роль родителей и учителей в игровом обучении
Интервью с Грегом Топпо и Мэтью Петерсоном, часть 3
В нашей последней части серии репортер и автор Грег Топпо продолжает дискуссию с создателем ST Math Мэтью Петерсоном об обучении на основе игр. В своей новой книге «Игра верит в вас» Топпо берет интервью у Петерсона и других лидеров в области образовательных игр, чтобы подробно рассмотреть потенциал игрового обучения, да, да, изменить правила игры в образовании.Петерсон и Топпо недавно обсудили некоторые из своих самых больших личных открытий об играх и то, что они видят в роли учителей и родителей в образовательных играх.
В. Вы оба родители, но что самое важное вы узнали о детях на своей основной работе?
GT: В репортаже для этой книги я понял две вещи: насколько общительны дети — вы не осознаете этого, пока не увидите, как дети играют в игры, — и насколько они полагаются на своих сверстников, чтобы проверить реальность или аудит.
Другое дело, репортаж об этой книге действительно заставил меня снова взглянуть на жизнь глазами ребенка и задуматься о том, каково это – узнавать что-то новое и совершенно незнакомое, а иногда и совершенно душераздирающее. А затем попытайтесь найти способы сделать это не обязательно более веселым, но и более гуманным. Это было откровением для меня.
MP: Я постоянно разрабатываю новые игры, и только в эти выходные я был совершенно унижен тем фактом, что мой трехлетний ребенок надрал мне задницу в одной игре, над которой мы работаем, чтобы развить рабочую память.С этими играми, которые задействуют грубые когнитивные способности более низкого уровня, иногда дети лучше вас. Это отличный опыт. Игры — одно из немногих мест, где трехлетний ребенок действительно может победить взрослого.
GT : Одна из вещей, которую дети помогают мне осознать, заключается в том, что они проводят так много времени в магическом круге, что им это уже неинтересно. Но взрослые проводят так много времени вне магического круга, что, когда мы в нем, он кажется действительно особенным.Это было то, что не приходило мне в голову, пока я не провел так много времени с детьми.
MP: Вы погружаетесь в этот новый мир, и это помогает вам продвигаться к новым пределам или творческому потоку. Захватывающий аспект — вот где появляется магический круг.
GT: Если есть способ мгновенного погружения, это плюс. Я много думал об играх и о том, как мы погружаемся и остаемся погруженными. С технологической точки зрения, я думаю, мы всегда пытаемся думать о том, как погрузиться и оставаться погруженными.Сорок или пятьдесят лет назад, когда вы смотрели футбольный матч по телевизору, это было не очень удобно для телевидения, потому что между играми проходило так много времени, и люди теряли интерес. Но когда вы добавляли мгновенный повтор, вы могли воспроизвести его три или четыре раза и по-настоящему проанализировать каждую мельчайшую деталь происходящего. Это способ почти сделать магический круг психоделическим.
MP: Одна вещь, которая [помогает], заключается в том, что если вы мало играли в игру, у вас нет перцептивных схем того, как эта игра работает, поэтому вы не можете видеть то, что опытный комментатор можно было бы увидеть.Итак, я не играю в боулинг, но если бы кто-то бросил шар для боулинга, я бы не смог вам сказать, насколько он хорош и куда делась каждая кегля, потому что у меня нет схемы для боулинга. Но хороший боулер сразу это увидит. Итак, вы говорите, что мгновенные повторы и подобные вещи позволяют людям, у которых нет этой схемы, попасть в магический круг. Это действительно важно для того, что мы делаем с Пространственно-временной математикой (ST Math): мы пытаемся привлечь больше людей в этот мир, для понимания которого обычно вам нужна действительно богатая схема, но мы можем использовать визуализацию. и другие методы, позволяющие начать построение этой схемы, а также предоставить вам доступ к ней на более раннем этапе.
GT: Думаю, правильно. Это так забавно, потому что почти каждый раз, когда я говорю об играх, я ловлю себя на том, что использую слово «доступ». И это не совсем то слово, которое я часто использовал в книге, но чем больше я думал об этом, и чем больше людей спрашивали меня, что такого хорошего в играх, это слово «доступ» снова и снова всплывало в моей голове. Доступ к материалу, доступ к его пониманию. Меня это как-то зацепило.
В. Что вы думаете о роли учителя, когда учащиеся играют в обучающие игры в школе, по сравнению с ролью родителя в играх, в которые играют дома?
GT: Я надеюсь, что родитель не использует развивающие игры в качестве няни, когда игра позволяет родителю уйти.На что я надеюсь, так это на то, что игра будет такой интересной и такой увлекательной, и ребенок будет в таком восторге от нее и захочет ею поделиться, что родители тоже станут учениками.
MP: С точки зрения ST Math, учитель имеет решающее значение. Наши игры предназначены для обсуждения с учителем. Поэтому мы разрабатываем наши игры с учетом этого. Тем не менее, некоторые учителя берут студентов в лабораторию, втыкают их в джиджи и в это время занимаются другими делами, и это действительно не идеально.В то время есть так много возможностей для насыщенного взаимодействия со студентами.
GT: Одна из вещей, которые я очень хорошо помню, когда я впервые столкнулась с ST Math, была в школе Rocketship в Сан-Хосе, и одна из вещей, которую люди в Rocketship всегда очень интересовали, это вопрос: «Что делать? компьютеры работают хорошо?» и «Что люди делают хорошо?» И это вопрос, который вы должны постоянно задавать. Если я учитель, и эта игра отлично помогает в обучении этим понятиям, какова будет моя роль в следующие 30 минут? Не «Я собираюсь сделать перерыв на кофе», а «Что я могу сделать, чтобы улучшить ситуацию?» И именно поэтому учителя вмешиваются в это, чтобы изменить ситуацию.Таким образом, у этого есть потенциал не только великой вещи, которую может сделать учитель, но и чего-то удовлетворительного, что может сделать учитель. Если я учитель, способный положиться на ST Math, подумайте, что это освободит меня, чтобы я мог делать. Я думаю, это было бы действительно чудесно.
MP : Пример с ракетным кораблем великолепен, потому что изначально они думали, что компьютер выполнит целую кучу инструкций под управлением компьютера, а затем учитель будет выполнять свои собственные инструкции. Но затем они изменили свою модель, поняв, что могли бы получить гораздо лучшие результаты, если бы интегрировали ее так, чтобы учитель устанавливал связи с тем, с чем ученик сталкивается на компьютере, и связывал это воедино.ST Math был, по крайней мере, с нашей точки зрения, катализатором этого.
Мы также обнаружили, что люди говорят о том, что учителям нужно лучше знать содержание, и это абсолютно верно. Но мы обнаружили, что даже учителя, которые не обладают высокими знаниями в области содержания, если они узнают, как заинтересовать учащихся с помощью цифрового контента, который имеет подробные объяснения и глубину обучения, эти учителя могут быть на высоте. Так что мы рассматриваем его как действительно интересный мост.
Игровое обучение > Что такое, GBL против геймификации, типы, преимущества
«nous ne pouvons rien être sans jouer à l’être»
«мы не можем быть ничем, не играя в то, чтобы быть этим»J.П. Сартр
Что такое игровое обучение?
Новые идеи и концепции
Мы живем в бесконечных спорах о потребностях нового поколения, а также о методах и инструментах, которые школа должна предоставить для удовлетворения этих потребностей.
Каждый год учителям приходится сталкиваться с новыми терминами, идеями и концепциями, которые появляются так, как будто они являются единственным окончательным решением всех проблем в образовании.
Правда в том, что образование — это не проблема, которую нужно решить, и не существует уникального решения, которое полностью улучшит процесс преподавания и обучения.
Ключ в том, чтобы разнообразить, пробовать разные решения и анализировать результаты.
Включение игр в обучение
Одним из методов, который можно легко использовать в классе, является обучение на основе игр (GBL).
Результаты использования этой стратегии обучения доказали, что включение игр очень эффективно, поскольку они могут способствовать и стимулировать мотивацию учащихся (очевидно и без сомнения, поддержание мотивации учащихся является одной из основных проблем, с которыми учителя должны сталкиваться в классе ).
Если вы хотите узнать больше о новых методологиях и инструментах, которые помогут мотивировать ваших учеников, ознакомьтесь с нашими курсами подготовки учителей.
Но что такое ГБЛ? Согласно EdTechReview, заработок предназначен для того, чтобы сбалансировать предмет с игровым процессом и способностью игрока сохранять и применять указанный предмет в реальном мире. . »
Acer for Education , Компания-разработчик программного обеспечения, ориентированная на образование , в настоящее время усердно работает над разработкой и сочетанием инновационных методов с технологиями в образовании.Они утверждают, что GBL — это: « эффективный метод, позволяющий ученикам работать над достижением цели, позволяющий им учиться посредством экспериментов, практикуя поведение и мыслительные процессы, которые можно легко перенести из смоделированной среды в реальную жизнь».
Можно сказать, что GBL — это, по сути, игра, а игры — один из первых способов обучения людей; младенцы и дети играют в игры, чтобы открыть для себя мир и учиться.
Так почему же, достигнув определенного возраста, мы перестаем играть? Почему мы находим так мало примеров игр в средней школе и высшей школе? И почему большинство из нас перестают играть в игры, когда вырастают и находят работу в компании? Если вы думаете о себе или других взрослых, вы, вероятно, знаете, что людям нравится играть в любые игры.
По сути, GBL — это стратегия, использующая идею игры для достижения конкретных целей обучения, независимо от того, относятся ли они к знаниям, навыкам или установкам.
Например, на уроке истории учащиеся могут воссоздать средневековую среду, написать диалог между персонажами и разыграть некоторые сцены в соответствии со средневековым поведением, следуя правилам игры.
Игровое обучение против геймификации
GBL часто путают с геймификацией , термином, который часто можно услышать в школьной среде.EdTechReview определяет геймификацию как «применение игровых элементов и методов дизайна цифровых игр к неигровым проблемам, таким как бизнес (растущие образовательные технологии) и проблемы социального воздействия».
Так называемыми «элементами игры» могут быть очки, достижения, значки и таблицы лидеров. В основном они используются в качестве внешних мотивационных инструментов в традиционных занятиях в классе.
Грань между ГБЛ и геймификацией иногда очень тонкая ; элементы геймификации обычно присутствуют в деятельности ГБЛ, а не наоборот.
GBL обычно включает в себя игровую среду и отработку учебного контента посредством таких мероприятий, как театр и ролевая игра.
В GBL процесс обучения происходит в результате игры. Вместо этого геймификация заключается в том, чтобы вставить некоторые элементы игры в традиционную деятельность.
Хотя викторины можно считать примером геймификации, такие инструменты, как веб-приложения для создания викторин, такие как Kahoot или Quizizz, не считаются GBL.
Это просто викторины, стопка вопросов, история или среда без персонажей и правил.
Вы заинтересованы в более глубоком изучении использования ГБЛ и геймификации в классе? Ознакомьтесь с нашим курсом подготовки учителей.
Различные типы ГБЛ
Чтобы лучше понять GBL, можно изучить его различные типы, принимая во внимание следующее: место, где происходит игра, и среда, в которой играют учащиеся.Три типа ГБЛ:
01 –
Настольные игры
Монополию можно считать образовательной игрой. В ней есть все необходимые элементы: история, персонажи, очки, соревнование и многие другие аспекты. Есть много примеров похожих на «Монополию» игр для школ с измененными правилами для разных предметов, таких как «Монополия по истории» или «Монополия по математике».
Примечание. Также в следующих 2 типах, но особенно в настольных играх, действительно важна подготовка игры (например, доска и правила).Учащиеся должны быть вовлечены в этап «создания игры», потому что он может быть очень поучительным и мотивирующим. Имейте в виду, что создание образовательной игры может быть отличным занятием по проектному обучению (PBL).
02 – Игры в реальной жизни
Окружающая среда здесь — реальный мир. Это, пожалуй, самый мотивирующий, но и самый напряженный тип игры. В этом виде учащиеся должны двигаться, действовать, использовать свое тело и разум, чтобы играть. Это самый иммерсивный тип, и он провоцирует студентов почти во всех аспектах их обучения.
Поскольку есть возможность перемещаться в определенное пространство, реальная игра часто связана с театром. В этом типе игрового обучения легко найти ролевые игры, а также симуляции или драмы. Студенты действуют «как если бы они были» персонажами игры, принимают решения в соответствии со своими целями, окружающей средой и правилами.
03 – Цифровые игры
Среда здесь онлайн. Цифровые игры можно сравнить с настольными играми. Фактически, во многих цифровых программах для GBL используются онлайн-доски, которые учитель может редактировать или добавлять образовательный контент в соответствии с темой, которая будет воспроизводиться.Также в этом виде игры к построению игры могут быть привлечены учащиеся, особенно если преподаватель не в состоянии управлять онлайн-инструментами без их помощи. У студентов есть персонаж (но не обязательно учетная запись), который движется по игре, где они сталкиваются с проблемами, возникающими на пути игры. Цифровая игра не требует навыков, связанных с использованием тела и реального пространства, но может научить студентов сотрудничать другим и виртуальным способом.
Пример GBL с канала Edutopia на YouTube:
Зачем нам больше игр
В наши дни во многих обществах люди чувствуют необходимость подготовить молодое поколение к адаптации к различным и быстро меняющимся условиям.В прошлом знание сложных навыков, таких как получение ученых степеней или сертификатов, было гарантией получения работы. Сегодня хард-скиллы по-прежнему важны, но их недостаточно. По этой причине также необходимы мягкие навыки, такие как умение общаться, работать в команде и уважать тайм-менеджмент. Школа, которая полностью игнорирует социальные навыки, — это школа, которая не учит своих учеников быть счастливыми и успешными в жизни.
Здесь не место углубляться в такие понятия, как социальные навыки и эмоциональный интеллект, но можно сказать, что наличие межличностных навыков эмпатии, слушания, принятия решений, критического мышления и других аспектов все больше и больше требуется в современном обществе и должно быть в центре учебной программы в наших школах.
Если вам интересно, как можно изучить и отработать эти мягкие навыки, GBL — один из ответов. Gamelearn, известная организация, которая объединяет игры и обучение на любом уровне, признает, что «Обучение на основе игр стало лучшим решением для обучения навыкам общения».
Узнайте больше о том, как использовать игровое обучение для развития этических, социальных и когнитивных навыков учащихся, в нашем курсе подготовки учителей.
Каковы преимущества?
01 – Мотивация
Можно сказать, что если бы ученики всегда были мотивированы, проблемы учителей исчезли бы.Мотивация является ключом к хорошему процессу преподавания и обучения в классе. По этой причине GBL очень эффективен, так как игры естественным образом мотивируют и увлекают. Более того, игры дают нечто, что можно охарактеризовать как «далекое от традиционного урока», и часто включают соревнование между учащимися; которые могут повысить уровень мотивации в классе. Учителя могут выбрать тип соревнования и создать группы поддержки, чтобы снизить уровень стресса среди учащихся.
Важно также создавать и включать игры в соответствии с возрастом учащихся, например, подростки могут потерять мотивацию, если игра покажется слишком детской.Чтобы избежать этого, учитель должен подготовить игры в соответствии со своей аудиторией с содержанием, важным для их учеников. Учителя никогда не должны бояться использовать игры для обучения и помнить, что никто никогда не бывает слишком стар, чтобы играть в игры.
02 – Включение
Игра может бросить вызов учащимся и заставить их выйти из зоны комфорта. По этой причине иногда может случиться так, что некоторые студенты не хотят играть определенные роли. Если это так, учитель не должен заставлять играть в них тех, кто не хочет.К счастью, деятельность ГБЛ, сложная она или нет, состоит из разных частей и разных характеров; нет ограничений на создание типа игроков и требуемого участия. Учащимся может быть назначена роль супервайзера, проверяющего, соблюдают ли все правила игры, записывающего, который записывает на видео происходящее в классе, репортера, собирающего результаты и/или описывающего, как развивается игра, или конструктора. кто строит игру и т. д. Суть в том, что роли и задачи можно дифференцировать, чтобы включить всех учащихся.
03 – Студент в центре
Игры, естественно, ориентированы на учащихся, и учащиеся должны участвовать в подготовке игры. Если они увлечены и заинтересованы, они будут выполнять задачи с большей охотой, чем при традиционной деятельности. Обычно, когда учителя устанавливают цели и правила, большинство учеников работают без каких-либо дополнительных объяснений, и учителя могут контролировать своих учеников и помогать им.
Если вы хотите расширить свои знания о том, как организовать учебный процесс, ориентированный на учащихся, ознакомьтесь с нашим курсом подготовки учителей.
04 – Критическое мышление и принятие решений
Это два навыка, которые можно практиковать и изучать, особенно во время ролевых игр. Когда учащимся поручают играть определенных персонажей в определенных условиях, они должны решить на месте, что делать, чтобы достичь цели.
Хотите узнать больше о том, как развивать навыки критического мышления у ваших учеников? Посетите наши курсы повышения квалификации учителей.
05 – Групповая работа
Нетрудно понять, почему игра очень подходит для командной и групповой работы.Единство — это сила, и каждый проигрывает или выигрывает, когда они вместе играют в игру.
Если вы хотите узнать больше о том, как использовать стратегии совместного обучения в классе, ознакомьтесь с нашим курсом подготовки учителей по этой теме.
06 – Творчество
ГБЛ и игры являются эффективными средствами развития творчества, особенно если учащиеся участвуют в построении игры. Воображение не имеет границ. Учителя могут оставлять возможности внутри игры, где учащиеся могут заполнить пробелы своими решениями и идеями.
Пара рекомендаций
Помните, когда игра проводится в классе, это полезный способ обучения. Игры — это инструменты, которые можно использовать для обучения с удовольствием, и они могут стать частью продуктивного школьного времени. В игры не обязательно играть только в качестве награды или времяпрепровождения.
Учителя, использующие игры, знают и понимают это, а ученики могут не знать. Крайне важно объяснить эту концепцию учащимся, напомнив им, что они играют, но при этом продолжают работать (и учиться).
Вот две рекомендации по организации эффективного занятия GBL и концентрации внимания учащихся на учебе, а не только на развлечениях.
1 – Конечный продукт
Учащиеся должны увидеть конкретные результаты своих усилий. Если они создают игру, а затем играют в нее, оценка или обратная связь должны быть ее частью. Обратная связь может исходить от другого класса, от родителей или сообщества и может быть основана на создании таблицы лидеров, видео игры, запуске игры на веб-странице и т. д.).
Эта концепция действительна для любого занятия в классе, но особенно действительна для GBL.
2 – Оценка т
Не забывайте давать учащимся во время (формирующей) игры или в конце (суммирующей) оценку, которая может исходить от учителя, сверстника или посредством самооценки учащегося.
Все, что делается до, во время или после игры, можно обсудить, проанализировать и пересмотреть, чтобы получить максимальную отдачу от деятельности GBL.
Таким образом, учителя добавляют внешнюю мотивацию, предоставляя учащимся инструменты, которые помогают им понять, что важно получать удовольствие, но также важно знать, как делать вещи правильно.
Каков ваш опыт обучения на основе игр? Какие виды игр вы использовали в своем классе? Считаете ли вы, что игры мотивируют? Сообщите нам свои мысли и поделитесь любыми другими идеями о включении игр и/или игрового обучения в ваш класс, оставив комментарий ниже.
Каталожные номера:
—————————————————————————————————————————
Изучение результатов разработки ролевой игры с одиночным и одноранговым режимом для обучения в кампусе
Адамс, Д. М., Майер, Р. Э., Макнамара, А., Кениг, А., и Вейнесс, Р. (2012). Повествовательные игры для обучения: проверка открытий и повествовательных гипотез. Журнал педагогической психологии, 104 (1), 235–249.
Артикул
Google Scholar
Ахмад И.и Джаафар, А. (2012). Компьютерные игры: внедрение в преподавание и обучение. Procedia Social and Behavioral Sciences, 59, 515–519.
Артикул
Google Scholar
Ахмад В., Шафи А. и Латиф М. (2010). Обучение математике на основе ролевых игр. Электронный журнал математики и технологий, 4 (2), 184–196.
Google Scholar
Аккерман С., Адмирал, В., и Хуизенга, Дж. (2009). Сторификация в историческом образовании: мобильная игра о средневековом Амстердаме и о нем. Компьютеры и образование, 52, 449–459.
Артикул
Google Scholar
Андерман Э., Миссалл К., Хойноски Р., Патрик Х., Дрейк Б. и Джарвис П. (2009). Школьные переходы. Получено с http://www.education.com/reference/article/school_transition
Бордини, Р.А. и Оцука, Дж. Л. (2015). Образовательная приключенческая игра для обучения игре на клавиатуре. В документе , представленном на Advanced Learning Technologies (ICALT), 15-й международной конференции IEEE 2015 г., Хуалянь, Тайвань.
Бром К., Шислер В., Слусарев М., Сельмбахерова Т. и Главка З. (2016). Вам это нравится, вы этому учитесь: эмоциональность и обучение в конкурентных социальных ролевых играх. Международный журнал совместного обучения с компьютерной поддержкой, 11 (3), 313–348.
Артикул
Google Scholar
Cedefop, (2011). Глоссарий: Качество образования и обучения . Люксембург: Издательское бюро.
Google Scholar
Чен, К.-Х., и Лоу, В. (2016). Развитие индивидуального и совместного игрового обучения в эффективности обучения и внутренней мотивации. Компьютеры в поведении человека, 55, 1201–1212.
Артикул
Google Scholar
Чен М.-Х. М., Цай С.-Т. и Чанг С.-С. (2016). Эффекты образовательных ролевых игр и игр-симуляторов: разработка интерактивной учебной программы по углеродному следу для учащихся начальной школы. Journal of Research in Education Sciences, 61 (4), 1–32.
Google Scholar
Ченг, Н. Ф. (2016). Исследование результатов коррекционного обучения с использованием игровой системы обучения: тематическое исследование графиков квадратичной функции (неопубликованная магистерская диссертация).Отдел управления информацией . Тайвань: Университет Наньхуа.
Google Scholar
Чиу, М. М. (2008). На пути к правильному вкладу во время группового решения математических задач: анализ статистического дискурса. The Journal of the Learning Sciences, 17 (3), 415–463.
Артикул
Google Scholar
Костикян Г.(2002, июнь). У меня нет слов, и я должен разработать критический словарь для компьютерных игр. Материалы конференции по компьютерным играм и цифровым культурам (стр. 9–33). Финляндия.
Койн, Р. (2003). Бездумное повторение: учимся на компьютерных играх. Проектные исследования, 24, 199–212.
Артикул
Google Scholar
Делаго Л., Мачадо М., Брито Ф., Ландграф Г., Шредер, М., и соавт. (2016, декабрь) Изучение философии бережливого производства с помощью трехмерного игрового моделирования. Материалы Зимней конференции по моделированию IEEE (стр. 3385–3392). Вашингтон.
Дики, доктор медицины (2006 г., июль). Ninja Looting для учебного дизайна: проблемы дизайна при создании игровой среды обучения. Материалы конференции ACM SIGGRAPH 2006 , Бостон.
Докетт С. и Перри Б. (1999). Начальная школа: что важно для детей, родителей и педагогов? Австралийская ассоциация раннего детства Исследования на практике, 6 (3), 1–18.
Google Scholar
Данлоп, А. В., и Фабиан, Х. (2007). Информационные переходы в ранние годы. Исследования, политика и практика . Мейденхед: Издательство Открытого университета.
Google Scholar
Эйнарсдоттир, Дж. (2007). Голоса детей при переходе из дошкольного учреждения в начальную школу. В А.-В. Dunlop & H. Fabian (Eds.), Информирующие переходы в первые годы.Исследования, политика и практика (стр. 74–91). Мейденхед: Издательство Открытого университета.
Google Scholar
Фиш, С. М. (2005 г., июнь). Делаем обучающие компьютерные игры обучающими. Материалы конференции 2005 г. по интерактивному дизайну и детям , Колорадо: Боулдер.
Funday Factory, (2019, январь). Дизайн игры для детей. Получено с https://fundayfactory.com/media/147699/age-Соответствующая-игра-дизайн-для-детей.пдф
Ганесон, К., и Эрих, Л. К. (2009). Переход в среднюю школу: феноменологическое исследование. Образовательная философия и теория , 41 (1), 60–78.
Артикул
Google Scholar
Джи, Дж. П. (2007). Чему видеоигры могут научить нас обучению и грамотности? . Нью-Йорк: Пэлгрейв Макмиллан.
Google Scholar
Гриббонс, Б.и Герман Дж. (1997). Истинные и квазиэкспериментальные конструкции. Дайджест ERIC/AE. . Вашингтон, округ Колумбия: Центр обмена информацией ERIC по оценке и анализу.
Google Scholar
Гримшоу, Дж., Кэмпбелл, М.К., и Стин, Н. (2000). Экспериментальные и квазиэкспериментальные схемы для оценки стратегий реализации рекомендаций. Семейная практика, 17 (1), 11–18.
Артикул
Google Scholar
Хейни Т., Коннолли, Т.М., Бойл, Э.А., Уилсон, А., и Разак, А. (2016). Систематический литературный обзор эмпирических данных об обучении на основе игр в начальном образовании. Компьютеры и образование, 102, 202–223.
Артикул
Google Scholar
Хямяляйнен, Р. (2008). Разработка и оценка совместной работы в виртуальной игровой среде для профессионального обучения. Компьютеры и образование, 50 (1), 98–109.
Артикул
Google Scholar
Хогл, Дж. Г. (1996). Рассматривая игры как средство познания: в поисках эффективного образовательно-развлекательного . Афины, Джорджия: Университет Джорджии.
Google Scholar
Джаббар, А.И.А., и Фелиция, П. (2015). Участие в игровом процессе и обучение в игровом обучении: систематический обзор. Review of Educational Research, 85 (4), 740–779.
Артикул
Google Scholar
Капп, К. (2012). Геймификация обучения и обучения: игровые методы и стратегии обучения и воспитания . Основные ресурсы Pfeiffer для обучения и кадрового делопроизводства: Wiley.
Google Scholar
Киили, К. (2005). Цифровое игровое обучение: к экспериментальной игровой модели. Интернет и высшее образование, 8, 13–24.
Артикул
Google Scholar
Лай Т.Л. и Пэн С.К. (2015). Влияние игрового обучения на успеваемость учащихся по истории. Исследования в области образовательных коммуникаций и технологий, 112, 41–49.
Google Scholar
Ланкоски, П. (2004). Основы дизайна персонажей для ролевых игр. В М. Монтола и Дж.Стенрос (редакторы), Помимо ролей и игр: инструменты, игрушки и теория для использования воображения (стр. 139–148). Ропекон: Хельсинки.
Google Scholar
Лау, EYH (2014). Восприятие и практика китайских родителей участия родителей во время школьного перехода. Раннее развитие и уход за детьми , 184 (3), 403–415.
Артикул
Google Scholar
Ли, Дж.(2010). Способствует ли совместный самоанализ обучению на основе цифровых игр лучше, чем индивидуальный самоанализ? (Неопубликованная магистерская диссертация) . Факультет поведенческих наук: Университет Твенте, Нидерланды.
Google Scholar
Ли. CT, Yan, JW, & Hou, HT (2017). Разработка образовательной 3D-игры, интегрированной с ситуативным обучением и несколькими подмостками для изучения органической химии. Материалы 25-й Международной конференции по компьютерам в образовании (стр.16–18). Новая Зеландия: Азиатско-Тихоокеанское общество компьютеров в образовании.
Лю, К.С., Ченг, Ю.Б., и Хуанг, К.В. (2011). Влияние игр-симуляторов на обучение решению вычислительных задач. Компьютеры и образование, 57 (3), 1907–1918 гг.
Артикул
Google Scholar
Лутц С.Л., Гатри Дж.Т. и Дэвис М.Х. (2006). Леса для участия в обучении чтению в начальной школе. Журнал исследований в области образования, 100 (1), 3–21.
Артикул
Google Scholar
Мартин-Санхосе, Дж. Ф., Хуан, М. К., Сеги, И., и Гарсия-Гарсия, И. (2015). Эффекты компьютерных игр и сотрудничества в больших группах по сравнению с сотрудничеством в парах или традиционными методами. Компьютеры и образование, 87, 42–54.
Артикул
Google Scholar
Майер Р.Э. (2009). Мультимедийное обучение (2-е изд.). Нью-Йорк: Издательство Кембриджского университета.
Книга
Google Scholar
Майер, Р. Э. (2010). Применение науки обучения . Река Аппер-Сэдл, Нью-Джерси: Пирсон.
Google Scholar
Митчелл, А., и Сэвилл-смит, К. (2005). Использование компьютеров и видеоигр для обучения. Обзор литературы .Агентство обучения и развития навыков: Лондон.
Google Scholar
Митник Р., Рекабаррен М., Нуссбаум М. и Сото А. (2009). Совместное роботизированное обучение: опыт преподавания графов. Компьютеры и образование, 53 (2), 330–342.
Артикул
Google Scholar
Паркер, Дж. Д. А., Саммерфельдт, Л. Дж., Хоган, М. Дж., и Маески, С.А. (2004). Эмоциональный интеллект и академический успех: изучение перехода от средней школы к университету. Личность и индивидуальные различия, 36 (1), 163–172.
Артикул
Google Scholar
Перес-Санагустин М., Рамирес-Гонсалес Г., Эрнандес-Лео Д., Муньос-Органеро М., Сантос П., Блат Дж. и др. (2011). Открывая для себя кампус вместе: мобильный и компьютерный опыт обучения. Журнал сетевых и компьютерных приложений, 35, 167–188.
Google Scholar
Пласс, Дж. Л., Гомер, Б. Д., и Кинзер, С. К. (2015). Основы игрового обучения. Педагог-психолог, 50 (4), 258–283.
Артикул
Google Scholar
Пласс, Дж. Л., О’Киф, П. А., Гомер, Б. Д., Кейс, Дж., Хейворд, Э. О., и Штейн, М. (2013). Влияние индивидуальной, соревновательной и совместной математической игры на обучение, успеваемость и мотивацию. Журнал педагогической психологии, 105 (4), 1050–1066.
Артикул
Google Scholar
Пренский, М. (2001). Цифровое игровое обучение . США: Макгроу-Хилл.
Google Scholar
Рэнди, М.А. и Карвалью, Х. Ф. (2013). Обучение через ролевые игры: подход к активному обучению и обучению. Revista Brasileira de Educação Médica, 37, 80–88.
Артикул
Google Scholar
Роллингс, А., и Адамс, Э. (2003). Эндрю Роллингс и Эрнест Адамс о дизайне игры . Новые райдеры США.
Сабурин, Дж. Л., и Лестер, Дж. К. (2014). Влияние и участие в игровой среде обучения. Transactions on Affective Computing, 5 (1), 45–56.
Артикул
Google Scholar
Сален, К., и Циммерман, Э. (2004). Правила игры: Основы игрового дизайна . Кембридж: MIT Press.
Google Scholar
Шелл, Дж. (2014). Искусство игрового дизайна: Книга линз . CRC Press, 2014. ISBN-13: 978-1466598645
Шаффер, Д.В., Халверсон Р., Сквайр К.Р. и Джи Дж. П. (2005). Видеоигры и будущее обучения . Мэдисон: Университет Висконсина в Мэдисоне, Висконсинский центр исследований в области образования (NJ1).
Ши, Дж. Л., Чуанг, К. В., Ценг, Дж. Дж., и Ши, Б. Дж. (2010 г., апрель). Разработка ролевой игры для изучения истории и географии Тайваня. Материалы 3-й Международной конференции IEEE по расширенному обучению цифровых игр и интеллектуальных игрушек , Тайвань.
Сирпа, Э. Г., Леркканен, М. К., Путтонен, Х. Р., и Пойккеус, А. М. (2017). Представления детей о переходе в школу. Раннее развитие и уход за детьми, 187 (9), 1446–1459.
Артикул
Google Scholar
Смит, М.К., Вуд, В.Б., и Адамс, В.К. (2009). Почему обсуждение со сверстниками улучшает успеваемость учащихся по концептуальным вопросам в классе. Наука, 323, 122–124.
Артикул
Google Scholar
Su, RC (2007). Исследование дизайна и оценки цифровых образовательных игр (на китайском языке). Управление информационными системами (Неопубликованная магистерская диссертация) . Тайвань: Национальный университет Чэнчи.
Google Scholar
Сун, К.Т., Ван, Д.Ю., и Чан, Х.Л. (2011). Как цифровые леса в играх определяют поведение при решении проблем. Компьютеры и образование, 57 (3), 2118–2125.
Артикул
Google Scholar
Войда, А., Карпендейл, С., и Гринберг, С. (2010 г., февраль). Индивидуум и группа в консольных играх. Материалы конференции ACM 2010 г. по совместной работе с компьютерной поддержкой (стр. 371–380). Джорджия, США: Саванна.
Войскунский А.Е., Ермолова Т.Д., Яголковскийб С.Р., Хромова В. М. (2017). Творчество в онлайн-играх: индивидуальное и парное исполнение в майнкрафте. Психология в России: современное состояние, 10 (4), 144–161.
Google Scholar
Ван, К.Ю. (2015). Влияние настольных игр на правописание английского языка тайваньскими шестиклассниками. Кафедра детского английского образования (неопубликованная магистерская диссертация) . Тайвань: Национальный Тайбэйский педагогический университет.
Google Scholar
Уоррен Р., Диллер Д. Э., Леунг А., Фергюсон В. и Саттон Дж. Л. (2005). Моделирование сценариев исследования культуры и познания с использованием коммерческой ролевой игры . США: Орландо.
Книга
Google Scholar
Wen, C.T., Chang, C.J., Chang, M.H., Chiang, S.H.F., Liu, C.C., Hwang, F.K., et al. (2018).Аналитика обучения на основе моделей, облегчаемая игрой-симулятором решения проблем. Педагогическая наука, 46 (6), 847–867.
Артикул
Google Scholar
Вонг, Северная Каролина (2003). Исследование трудностей детей при переходе в школу в Гонконге. Раннее развитие и уход за детьми, 173 (1), 83–96.
Артикул
Google Scholar
Вонг Ю.Т., Чен, М.Ф. и Лу, Ю.Ф. (2012). Влияние цикла обучения RPG 5E на изучение химической формулы младшими школьниками. Международный журнал цифровых технологий обучения, 4 (2), 23–37.
Google Scholar
Ву, Х. В. (2015). Изучение эффектов использования игрового приложения для школьников спортивных классов при изучении физики (неопубликованная магистерская диссертация) .Тайвань: Департамент образовательных технологий Тамканского университета.
Google Scholar
Ву, Ю. Дж. (2016). Интеграция настольных игр в занятия по английскому языку в четвертом классе: практическое исследование в аспирантуре школы искусств и обучения гуманитарным наукам (неопубликованная магистерская диссертация) . Тайвань: Тайваньский национальный университет искусств.
Google Scholar
Роль игр в обучении
Город загрязнен из-за неправильного управления выбросами угольных электростанций.
Мой пост на выходных о растущем признании роли игр в обучении вызвал множество откликов
которые стоит выделить и развивать здесь.
Статья была посвящена Уиллу Райту, создателю Spore и The Sims, и задавала вопросы Райту, а также другим людям.
взгляды на представление о том, что виртуальный опыт может помочь удовлетворить бесконечные человеческие устремления на ограниченной планете.
Ранние усилия были сосредоточены на внедрении научных или экологических тем в обычные игры, как это было в случае с SimCity Societies (слева) в 2007 году. прошлогодняя игра.)
Это всего лишь одна крошечная грань того, что можно исследовать. Я думаю, что гораздо больший потенциал заключается в использовании игровых технологий и дизайна, а также стремительно расширяющихся каналов связи для содействия глобальному сотрудничеству и обмену знаниями.
Не во всех играх используются аватары или кнопки. Я участвовал во встречах и мероприятиях модели ООН, организованных Международной сетью образования и ресурсов, но хотел бы
чтобы помочь увидеть, как аналогичные усилия объединяют учащихся со всего мира через Интернет, чтобы разыграть сценарии, в которых они борются с проблемами, на которых застряли взрослые, такими как «климатический разрыв».
стоит за многими спорами о глобальном сотрудничестве по ограничению климатических рисков.
Вот некоторые из наиболее интересных мнений и отзывов читателей (здесь и там я добавил несколько ссылок и видео для контекста):
JBinstock, Бостон, Массачусетс:
В ходе моего исследования игр для достижения положительных целей у меня есть два разных подхода. Один, предложенный такими людьми, как Эндрю Ревкин, хочет сохранить игровую платформу и работать на ней, чтобы сделать видеоигры обучающим опытом.
и, надеюсь… изменить физический мир.Другие, такие как Джейн МакГонигал, автор книги «Реальность сломана»,
предпочитают использовать игровые механики в реальном мире для продвижения инноваций и позитивного социального поведения.Каковы, по вашему мнению, сильные и слабые стороны обоих подходов?
Его вопрос предназначался Райту, но я предложил свой ответ в строке комментария:
Очевидно, что смесь идеальна.Когда моя жена преподавала естествознание в средней школе, она и ее партнер Майк Топчик сделали фантастическую вариацию довольно обычного проекта «наведение мостов». (Команды
дети берут определенное количество бальзы, строят мост, затем нагружают его, пока он не сломается, затем анализируют, что пошло не так, и т. д.). Вариант был бюджетным, поэтому дети получили несколько баллов за долговечность.
и экономичность. (Конечно, это было в частной школе; если кто-нибудь знает о таких усилиях в нехватке времени в классе государственной школы, дайте мне знать!)Также обратите внимание на мероприятия Maker Faire, описанные в пятничном посте:
Преимуществом виртуальных игр является взрывной доступ из бедных мест.Вспомните мое видео о бедных детях [использующих банк компьютеров] в общественном центре в стамбульских трущобах. Сотрудничество без границ, скоро с мгновенным переводом….
Вот интервью Colbert Report с МакГонигал о «Реальности сломана»:
Чайзар из Нью-Йорка:
Экстраполяция от Mr.Предыдущие игры Райта, я считаю, что будущее должно думать о таких играх с точки зрения применимых проектов, где разработчики реагируют и адаптируются к игрокам. На сегодняшний день у нас есть
разработчики, которые создают и «публикуют» игры (возможно, выпуская несколько исправлений после этого), которые затем остаются в безвременном состоянии, из которого они или игроки не могут выйти. Игры как наука или
поскольку образование должно развиваться, чтобы быть актуальным, а для этого разработчики должны участвовать так же, как и игроки, меняя правила, границы и т. д.Я бы зашел так далеко, чтобы сказать, что они
должен «существовать» в игре каждую минуту, так же как мастер подземелий всегда готов ответить на вопросы и последовательно реагировать на действия игрока.А.И. не существует, только автоматизация.
Мое предложение:
-Создать игру, например, симуляцию лунной колонии с возможностью заскриптовать практически любую вариацию событий.
— Распространите игру по всем университетам планеты.
— Иметь местных профессоров/выпускников
студенты собирают команды для игры в колонию, которую можно изменить по своему усмотрению.
-Отправить результаты обратно в NASA/JPL.Мы должны отказаться от идеи монолитного разработчика. Мы должны рассматривать игры как инструменты, которые можно использовать или изменять способами, не предусмотренными первоначальными разработчиками, чтобы выйти за рамки игры как развлечения.[
Прочтите остальное.]
Сюзанна С., Нью-Йорк:
«Есть ли способ сохранить магнетическую привлекательность таких игр, но при этом использовать научные концепции или цели, которые могли бы способствовать прогрессу на этой ограниченной планете?»
Существует целое сообщество и новое движение людей и организаций, изучающих использование игр для «содействия прогрессу на этой ограниченной планете»: www.gamesforchange.org
Результаты некоторых из самых ранних примеров впечатляют, включая изменение образа мыслей и действий людей в отношении насущных социальных проблем — игры, которые вдохновляют тысячи писем в Конгресс, помогают детям
лучше заботиться о себе, есть здоровую пищу и понимать окружающий мир. Игры новые и далеко не такие привлекательные, как популярные игры, но некоторые из них очень хорошо разработаны и собирают миллионы.
игроков.Поле определенно находится на подъеме. И с такими людьми, как Уилл Райт, вступившими в бой, эта идея, несомненно, принесет большие плоды в ближайшие 5-10 лет. Представьте, на что это может быть похоже
если бы вы как игрок могли возиться с климат-контролем, а не слушать слайд-шоу. Некоторые люди говорят, что игры могут быть просто лучшим средством социальных изменений, потому что они позволяют людям погрузиться в мир.
сами в проблемах, а не пассивно слушать/узнавать о них.
Рон Дэвидсон из Сан-Диего, ссылаясь на статью «Создание образовательной игры» в своем блоге R World, утверждал, что игры и образование являются естественным
fit: «Игры обеспечивают поток, но редко дают смысл. Образование дает смысл, но редко обеспечивает поток».
Анита Прентис, моя соседка из Гудзоновской долины, опубликовала информацию о Quest to Learn, эксперименте в области обучения на основе игр.(хотелось бы услышать новости об этом
проект.)
Роберт из Миннеаполиса-Стрит. Павел, выразил сильное беспокойство:
Видеоигры в той или иной форме существуют уже около 30 лет, но мы живем в эпоху научного невежества, когда спецэффекты блокбастеров, созданные людьми, знающими свою математику,
а бесконечные фантазии видеоигр — это суррогаты знаний о реальном мире, где большинство людей понятия не имеют, что такое лазер, сколько существует планет или когда вымерли динозавры.Большой процент взрослых в этой стране считает, что Земля была создана всего 6000 лет назад.Единственным положительным моментом компьютерных игр стало то, что Nvidia осознала, что недорогие, но очень мощные в вычислительном отношении видеокарты можно использовать для передовых научных и инженерных разработок.
вычисления. Это настоящие настольные суперкомпьютеры, но по иронии судьбы их мощность в основном используется для уничтожения молодых умов.Очевидно, что привлекательность использования видеоигр в образовании заключается в том, что игры «развлекают». Но это сравнимо с «удовольствием» от временного кайфа от рекреационных наркотиков. Мы должны учить наших
детям, что тяжелая работа, концентрация и терпение приведут к гораздо более глубокому и удовлетворительному «кайфу», который может длиться всю жизнь.
Ли Шелдон, из Трои, Северная Каролина.Ю.:
Говоря конкретно об использовании игр в образовании, я хотел бы предостеречь людей, которые сразу предполагают, что ответ — видеоигры или виртуальные миры в классе. Гораздо проще, дешевле и больше
Доступным для всех является проектирование курсовой работы в классе в виде игры. Техника не нужна.Я человек, упомянутый в докладе Джесси Шелла о всепроникающих играх на прошлогодней конференции DICE.Связались
более сотни педагогов, я создал блог по адресу //gamingtheclassroom.wordpress.com… содержит программу одного из
классы, а также некоторые заметки о реакции студентов на класс и мои наблюдения за ним. Так же есть форум. У меня сейчас четвертый многопользовательский класс.Книга, которую я пишу, «Многопользовательский класс: создание курсовой работы как игры», должна быть опубликована Cengage в мае.Помимо моего собственного опыта, он будет включать в себя примеры из жизни людей вокруг.
США теперь разрабатывают классы как игры в самых разных областях и возрастных группах. Если у вас есть какие-либо вопросы, или если я могу предложить дополнительную помощь, пожалуйста, дайте мне знать.
Рассел Демария, геймдизайнер из Сиэтла, работавший
с Уиллом Райтом:
Мы с Уиллом дружим уже более 20 лет, с тех пор как я написал руководство по стратегии для SimEarth.Он блестящий, добрый и вдохновляющий. Отчасти из-за моей дружбы с Уиллом за последние 15 лет или около того я
работал над продвижением идеи «игр с положительным воздействием», что означает игры, которые могут учить и/или вдохновлять. На данный момент нет никаких сомнений в том, что игра может привести как к положительным, так и к отрицательным результатам.
влияние на игроков, причем положительное влияние перевешивает отрицательное ИМХО.Мне нравится подход Джейн МакГонигал, ее невероятная креативность и смелость.В течение многих лет она занимается всевозможными экспериментальными и инновационными играми в реальном мире и онлайн-играми.
Со своей стороны, я своего рода продукт основной индустрии, и поэтому я надеялся вдохновить основных разработчиков игр и продюсеров на более творческий подход к возможностям, которые могут принести пользу их игрокам.
и общество в контексте популярной и успешной разработки игр. Я помог создать специальную группу по интересам для IGDA под названием Positive Impact Games SIG,
и провел звездные панели (в том числе с Уиллом Райтом) на GDC и GameX.Моя книга «Перезагрузка: изменение нашего взгляда на видеоигры» не такая смелая, как у Джейн, но она была нацелена на тех, кто не играет, чтобы вдохновить их еще раз задуматься о том, как работают игры, и лишь отчасти о том, как работают игры.
сообщество разработчиков игр, чтобы вдохновить их на рассмотрение игр, которые обучают, моделируют, моделируют и вдохновляют, достигая их развлекательных и маркетинговых целей.И я твердо верю, что почти любую идею можно воплотить в игровой опыт, если вы понимаете как основной контент, так и искусство и технологию игрового дизайна.Привлечение провидцев, экспертов по контенту
и гейм-дизайнеры вместе могут привести к появлению новых замечательных подходов. Я часто консультируюсь с людьми, которые хотят использовать игры для определенных целей, поэтому я знаю, что это возможно. я всегда в восторге
чтобы помочь людям с отличными продуктами, которые могли бы использовать некоторые точки зрения игрового дизайна.Помните, что в игре возможно практически все.
Джефф Тэкман, Дарем, Северная Каролина:
Я много лет был поклонником Уилла Райта.
Я считаю, что виртуальные учебные среды (серьезные игры и симуляции) будут занимать видное место в образовании 21-го века и, в конечном счете, в сертификации/оценке с высокими ставками.
В Университете Дьюка, в Центре моделирования человека и безопасности пациентов,
мы изучаем эффективность виртуальных сред и серьезных игр. Мы собираемся опубликовать (в феврале 2011 г.) запрос предложений на создание виртуальной среды для медицинского образования.Для тех, кто хотел бы узнать больше о симуляции, виртуальных средах и серьезных играх в здравоохранении, я сделал недавнюю главу (Виртуальные среды в здравоохранении: погружение, разрушение и
Flow) доступны для скачивания в моем блоге: //blog.simsingularity.com/?p=843. [Прочитать остальное.]
В ветке комментариев есть еще много интересного. Одна вещь, которой пока не хватает в обсуждении, — это взгляд на способы налаживания отношений между глобальным Севером, Югом, Востоком и Западом с помощью таких платформ.
Фэнтезийная ролевая игра мотивирует учащихся полагаться друг на друга в обучении — THE Journal
Управление классом
Фэнтезийная ролевая игра мотивирует учащихся полагаться друг на друга в обучении
В прошлом месяце на выставке ISTE 2017 компания Classcraft продемонстрировала свою образовательную ролевую онлайн-игру (RPG), которая в настоящее время используется более чем в 75 странах в качестве инструмента управления классом.Игра направлена на то, чтобы сделать управление классом увлекательным для учителей и учеников, возложив на последних ответственность за собственное обучение и заставив их полагаться друг на друга.
Classcraft была основана в 2013 году двумя братьями Шоном и Девином Янгами и их отцом Лорен Янг. Шон, учитель физики 11-го класса и веб-разработчик, рассказал THE Journal , что Classcraft родился из ролевой игры, которую он впервые представил на уроках физики. Увидев, как его ученики играют в игру и действительно занимаются предметом, Янгс провел следующие несколько лет, разрабатывая Classcraft для других учителей.
Они сказали, что у них случился первый большой прорыв, когда Classcraft был опубликован на Reddit и стал вирусным, достигнув более 130 000 уникальных посещений в день в то время. По данным компании, сейчас платформу RPG используют более 20 000 школ в США и более 2 миллионов учащихся по всему миру.
Как это работает
Classcraft пытается мотивировать учащихся, комбинируя реальные риски и вознаграждения.Его довольно часто сравнивают с «World of Warcraft», так как это тоже ролевая игра в фэнтезийном стиле (что не так уж и далеко). В Classcraft учащиеся формируют команды, в которых им назначается один из трех персонажей: маги, воины и целители. Каждый персонаж обладает уникальными способностями, которые помогают игрокам на протяжении всей игры. Маг, например, может «телепортироваться» или поменяться местами с другим игроком в своей команде, или использовать «невидимость», чтобы покинуть класс на две минуты.
Чтобы преуспеть в Classcraft, каждому персонажу нужна помощь двух других классов.Это потому, что, как и во многих других играх, у игроков разные «статистики», на которые влияет остальная производительность их команды.
Во-первых, очки здоровья или «HP» — это жизненная энергия, которую учитель может добавить или убрать в зависимости от поведения ученика в классе. Учащиеся, которые плохо учатся в классе или мешают другим, теряют HP и могут даже оштрафовать своих товарищей по команде, которым может потребоваться выполнить дополнительную работу или потерять время на тесте. Маги обычно имеют небольшое количество HP, в то время как воины имеют больше всего, но они могут попросить своих товарищей по команде помочь восстановить HP.
Кроме того, по мере того, как учащиеся преуспевают в классе — не только в учебе, но и в обществе — они могут получить больше очков опыта или «XP», которые открывают реальные награды (например, возможность использовать заметки на тесте или возможность перекусить в классе). В премиум-версии игры золотые монеты или «GP» — еще одна награда для студентов, которая позволяет им настроить свой аватар.
Для игры в Classcraft нужны только компьютер и проектор. Его можно интегрировать с Google Classroom и Microsoft Classroom, и он совместим с Chrome, Android, Windows, iOS и OS X.Его можно использовать для геймификации любой существующей учебной программы и уроков.
Преобразование для SEL, PBIS и школьной культуры
Учителя сообщают о серьезных изменениях в поведении учащихся после того, как они познакомили учащихся с Classcraft.
«Во-первых, вы начинаете привлекать учащихся к ответственности в группах, — сказал Девин Янг, главный креативный директор. «Они становятся саморегулируемыми, и вы начинаете слышать, как ученики говорят друг другу что-то вроде: «Эй, молчи, или ты заставишь нас потерять баллы».Когда вы управляете классом, и ученики начинают вам помогать, управление этим классом внезапно становится намного проще — и вы экономите время обучения».
Во-вторых, вымышленные способности игры позволяют учащимся переживать «героические моменты» из реальной жизни, которые развивают у учащихся навыки социального и эмоционального обучения (SEL). Девин объяснил, как возникают такие моменты, когда студенты работают в командах. «Это основано на том, что у вас хорошие отношения с людьми в вашей команде. Если вы этого не сделаете и доставите им неприятности, они с меньшей вероятностью придут и помогут вам в игре, и со временем вы начнете накапливать эти негативные последствия, которые сделают ее менее увлекательной для вас.
Наконец, братья Янг отметили, что Classcraft работает над созданием культуры в классе и школе, в которой можно просить помощи у других. Это достигается с помощью подхода позитивного поведенческого вмешательства и поддержки (PBIS) — «таким образом, начисление детям баллов за сочувствие, в том числе к другим ученикам, и тому подобное», — объяснил Девин.
Шон прокомментировал, что один класс учащихся, состоящий из 15-летних мальчиков, начал использовать Classcraft, после чего учитель заметил, что они стали более открыто говорить друг другу о своих эмоциях.«Это действительно трансформирует, когда вы помещаете это социальное и эмоциональное поведение в платформу и действительно меняете мышление студентов».
Дженни Магиера, бывший директор по инновациям школьного округа 62 в Дес-Плейнс, штат Иллинойс, и основной докладчик на ISTE 2017 во вторник, сказала, что имя Classcraft стало нарицательным в системе дошкольного образования K-8, в которой обучается 8000 учащихся.
«Социальное и эмоциональное обучение заключается не только в том, чтобы быть милыми и добрыми друг к другу, но и в том, чтобы действовать как личность в обществе и иметь возможность хорошо общаться с другими», — сказал Магьера в видео.«Речь идет о том, чтобы научиться сотрудничать и сотрудничать с кем-то еще. Classcraft отвечает некоторым неотложным и безотлагательным потребностям наших учителей в наращивании потенциала в области социального и эмоционального обучения».
Учителя могут зарегистрироваться индивидуально и использовать бесплатную или платную версию (около 100 долларов США), или школы могут приобрести лицензию.